Page 1 - 7 MODUL AJAR ALGORITMA PEMROGRMAN KELAS 7 2024-2025
P. 1

MODUL AJAR INFORMATIKA


                                MATERI ALGORITMA PEMROGRAMAN

                                                      KELAS VII



               Komponen Informasi Umum
               A.  Identitas Modul
                   1.  Nama Penyusun      : I Wayan Wiana, S.Pd., M.Pd.
                   2.  Sekolah            : SMP Negeri 3 Tejakula
                   3.  Tahun Penyususnan  : 2024/2025
                   4.  Kelas              : VII
                   5.  Semester           : Genap
                   6.  Alokasi Waktu      : 3 JP/ 1 kali pertemuan
               B.  Kompetensi Awal
                   Peserta  didik  mampu  memahami  dan  mengaplikasikan  Algoritma  Pemrograman  khususnya
                   Pemrogrman Block  dan Scratch.
               C.  Profil Pelajar Pancasila
                   1.  Beriman dan Bertaqwa kepada TYME dan Berahlak Mulia
                   2.  Mandiri
                   3.  Gotong royong
                   4.  Kreatif
                   5.  Bernalar Kritis
               D.  Sarana dan Prasarana
                   Spidol,  Internet,  Gawai  (Laptop,  SmartPhone),  Lembar  Kerja,  Papan  Tulis,  Proyektor  LCD,  Buku
                   panduan Informatika Kelas VIII
               E.  Target Peserta Didik
                   Target peserta didika adalah Reguler/Tipikal
               F.  Model Pembelajaran Yang Digunakan
                   Model  pembelajaran  yang  digunakan  adalah  Problem  dan  project  Based  Learning  terintehrasi
                   pembelajaran berdiferensiasi dengan

               Komponen Inti
               A.  Tujuan Pembelajaran
                   1.  Elemen/Domain CP     : Algoritma Pemrograman (AP)
                   2.  Capaian Pembelajaran  : Pada akhir fase D, peserta didik mampu  memahami  objek-objek dan
                       intruksi  dalam  sebuah  lingkungan  pemrograman  blok  (visual)  untuk  mengembangkan  program
                       visual  sederhana  berdasarkan  contoh-contoh  yang  diberikan,  mengembangkan  karya  digital
                       kreatif (game, animasi,  atau persentasi) menerpakan aturan translasi konsep dari satu  bahasa
                       visual dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
                   3.  Alur Tujuan Pembelajaran :
                       -   Peserta didik dapat Menjelaskan konsep pemrograman.
                       -   Peserta didik dapat mendoenload dan menginstal scratch
                       -   Peserta didik mampu menjelaskan lingkungan kerja scratch
   1   2   3   4   5   6