Page 3 - Modul Rencana Kegiatan Praktikum
P. 3
I. PENDAHULUAN
1.1. Mengapa memilih pembelajaran berbasis pendekatan
permainan?
Materi ajar akan lebif efektif diserap oleh mahasiswa bila materi
yang diberikan menarik dan menyenangkan (tanpa tekanan) bagi
mahasiswa, diberikan dalam kondisi lingkungan yang nyaman
segar dan akrab. Zaman memang telah berubah, tuntutan
pendidikan yang telah ditanamkan sebelumnya mencakup 3 hal
afektif (attitude), kognitif (knowledge) dan psikomotorik juga
harus sedikit dimodifikasi yang dulunya lebih berbasis pada sistem
teacher oriented sekarang telah bergeser kepada student
oriented, dengan demikian pelibatan mahasiswa secara aktif
dalam pembelajaran sangat dibutuhkan. Memasuki era globalisasi
ini, hampir tidak dijumpai lagi batas dan ruang antar negara
bahkan antar pulau yang diiringi dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat, telah menuntut
proses pembelajaran di perguruan tinggi harus bisa
mengimbanginya.
Dalam belajar mahasiswa bisa pula bermain yang bisa membantu
untuk mengekspresikan emosi dan mengimplementasikan
pengetahuan yang dimiliki ke dalam permainan, sehingga
mahasiswa dapat belajar dengan penuh tawa girang bahkan
berteriak penuh semangat (Gambar 1). Berbeda dengan cara
belajar dalam kelas, dimana mahasiswa hanya mendengarkan dan
mencatat apa yang diberikan oleh dosen dan mencoba
menghafalnya. Cara belajar yang demikian dirasa kurang efektif,
karena apa yang dipelajari mahasiswa tidak akan bekembang lama
karena mudah dilupakan.
UNIVERSITAS BRAWIJAYA HALAMAN 01