Page 3 - Modul Rencana Kegiatan Praktikum
P. 3

I. PENDAHULUAN





                                    1.1.  Mengapa  memilih  pembelajaran  berbasis  pendekatan

                                    permainan?

                                        Materi ajar akan lebif efektif diserap oleh mahasiswa bila materi
                                    yang diberikan menarik dan menyenangkan (tanpa tekanan) bagi

                                    mahasiswa,  diberikan  dalam  kondisi  lingkungan  yang  nyaman
                                    segar  dan  akrab.  Zaman  memang    telah  berubah,  tuntutan
                                    pendidikan  yang  telah  ditanamkan  sebelumnya  mencakup  3  hal

                                    afektif  (attitude),  kognitif  (knowledge)  dan  psikomotorik  juga
                                    harus sedikit dimodifikasi yang dulunya lebih berbasis pada sistem

                                    teacher  oriented  sekarang  telah  bergeser  kepada  student
                                    oriented,  dengan  demikian  pelibatan  mahasiswa  secara  aktif

                                    dalam pembelajaran sangat dibutuhkan. Memasuki era globalisasi
                                    ini,  hampir  tidak  dijumpai  lagi  batas  dan  ruang  antar  negara

                                    bahkan  antar  pulau  yang  diiringi  dengan  perkembangan  ilmu
                                    pengetahuan  dan  teknologi  yang  sangat  pesat,  telah  menuntut
                                    proses      pembelajaran        di    perguruan        tinggi    harus      bisa

                                    mengimbanginya.
                                      Dalam belajar mahasiswa bisa pula bermain yang bisa membantu

                                    untuk  mengekspresikan  emosi  dan  mengimplementasikan
                                    pengetahuan  yang  dimiliki  ke  dalam  permainan,  sehingga

                                    mahasiswa  dapat  belajar  dengan  penuh  tawa  girang  bahkan
                                    berteriak  penuh  semangat  (Gambar  1).  Berbeda  dengan  cara

                                    belajar dalam kelas, dimana mahasiswa hanya mendengarkan dan
                                    mencatat  apa  yang  diberikan  oleh  dosen  dan  mencoba
                                    menghafalnya.  Cara  belajar  yang  demikian  dirasa  kurang  efektif,

                                    karena apa yang dipelajari mahasiswa tidak akan bekembang lama
                                    karena mudah dilupakan.

























      UNIVERSITAS BRAWIJAYA                                                                    HALAMAN 01
   1   2   3   4   5   6   7   8