Page 122 - تصميم الألعاب الإلكترونية
P. 122

‫الألعاب الالكتخونية التعميسية‬

‫التعمؼ‪ ،‬وىي الحالة السثالية بيؽ السمل والاحباط‪ ،‬وىي تيتؼ بلكسال السذاركة في‬
                                                     ‫السيسة مؽ خلال التدفق‪.‬‬

‫وفي ىذا الردد يذير ‪ Cskszentmihalyi (1997‬إلى أن نغرية‬
‫التدفق تقؾم عمى متغيريؽ يتسثلان في الرعؾبة أو التحدؼ‪ ،‬وقدرة اللاعب‪ ،‬حيث‬
‫يعتسد التدفق عمى فكرة اندماج الفرد وفق قؾاعد معيشة في نذاط يتدؼ بالتحدؼ‬
‫لأنيا متؾسظة في صعؾبتو أو سيؾلتو‪ ،‬ويتمقى اللاعب التغذية ال ارجعة السرتبظة‬
‫بتقدمو بذكل مشتغؼ مسا يداعده عمى الاستس ارر الإيجابي‪ ،‬ولتحقيق ذلػ يشبغي‬
‫تؾافر بعض العشاصر التي تداعد عمى التدفق مثل تؾعيف عشرر السفاجأة لبقاء‬
‫تفاعل اللاعب وتؾاصمو لمشياية‪ ،‬واحت ارم الذات لمحفاظ عمى التؾازن السثالي بيؽ‬

                                    ‫قدرة اللاعب والرعؾبة مع تقديؼ السكافأت‪.‬‬

‫وترػ الباحثة أن نغرية التدفق تدعؼ بذكل أساسي بيئات التعمؼ القائسة عمى‬
‫الألعاب الرقسية التحفيزية‪ ،‬حيث تقؾم الألعاب الرقسية التحفيزية عمى تؾفير ما‬
‫يدسى بالتغذية ال ارجعة ‪ Feedback‬والتي تجعل الستعمؼ يرػ ثسار عسمو ويتمذذ‬
‫بيا‪ ،‬ويذعر أن لعسمو نتائج مفيدة‪ ،‬ويكؾن ىذا الذعؾر دافعاً لو للاستس ارر في أداء‬
‫العسل‪ ،‬كسا أن الفاعمية في أداء العسل تزداد‪ ،‬كسا يزداد الإنجاز والتقدم‪ ،‬وتتحقق‬

                                                         ‫الأىداف في الشياية‪.‬‬

                                ‫‪ -2‬نغخية الجافعية ‪:Motivation Theory‬‬
‫يذير كل مؽ ‪ )Navid, 2012; Sailer et al., 2017‬إلى أن الدافوية‬
‫ىي أحد أىؼ العؾامل التي يسكؽ أن تؤثر عمى نجاح الألعاب الرقسية التحفيزية في‬

                                                       ‫‪92‬‬
   117   118   119   120   121   122   123   124   125   126   127