Page 93 - Research Design
P. 93
การวิจัยออกแบบสิ่งแวดล้อมสรรค์สร้าง 73
เช่น กํารปะติดปะต่อภําพ (collages) ผังภําพ แสดงอํารมณ์ (mood boards) ผังภําพเรื่องรําว (storyboards) เหตุกํารณ์จําลอง (scenarios) ภําพ ตัวแทนบุคคล (personas) กํารแสดงบทบําทสมมติ (role-plays) เปน็ ตน้ ตวั อยํา่ งกํารใชว้ ธิ กี ํารสํา หรบั กําร คน้ หําควํามคดิ กํารออกแบบเพอ่ื แกป้ ญั หําตลอดจนกําร สร้ํางนวัตกรรมและกํารวิจัยคือ บริษัทออกแบบ IDEO ที่สร้ํางเม้ําส์คอมพิวเตอร์ให้กับสตีฟ จ็อปส์ ในปัจจุบัน บริษัทนี้ได้พัฒนําวิธีกําร 51 วิธีในกํารสร้ํางควํามคิดใน รูปแบบของชุดโปสกําร์ด (IDEO methods cards)
(2) การหันเข้าหาเทคโนโลยี (Turn to Technology)
มีควํามเป็นลักษณะของ “นํายหน้ําของ เทคโนโลยี (technology brokering)” กล่ําวคือ นัก ออกแบบสร้ํางสิ่งใหม่ด้วยกํารคิดกํารสร้ํางสรรค์จําก เทคโนโลยที ม่ี อี ยแู่ ลว้ โดยคดั เลอื กเทคโนโลยที เ่ี กยี่ วขอ้ ง ให้มําเจอกันเพื่อนําไปสู่สิ่งใหม่ ควํามคิดใหม่ เร่ืองรําว ใหม่ เช่น กํารนําเทคโนโลยีถ่ํายภําพ เทคโนโลยีเสียง เทคโนโลยีกํารสัมผัส และเทคโนโลยีโทรศัพท์เคล่ือนที่ มําเจอกันจนกลํายเป็นเคร่ืองมือที่สํามํารถพิสูจน์ อัตลักษณ์บุคคลได้
วิธีกํารนี้ให้ควํามสําคัญกับกํารสร้ํางภําพควําม คดิ เชงิ วศิ วกรรม (engineering imagination) มํากกวํา่ กํารคิดแบบวิทยําศําสตร์ (scientific) กํารทําวิจัยใน แนวทํางนี้ให้ควํามสําคัญกับกํารคิดถึงควํามเป็นไปได้ เก่ียวกับสิ่งของ เทคโนโลยี โดยไม่ต้องมีกํารอ้ํางเหตุผล (justification) ที่ซับซ้อน และไม่ต้องมีแนวคิดทฤษฎี
เบื้องหลังที่เข้มงวด แต่ใช้กํารคิด กํารสร้ํางสรรค์ กําร จินตนํากํารอย่ํางหลวมๆ แนวทํางน้ีเรียกว่ํา วัฒนธรรม สนามทดลอง (Sandbox culture) สถําบนั ทใี่ ชแ้ นวคดิ นค้ี อื Media Lab ของสถําบนั เทคโนโลยแี หง่ แมสซําช-ู เซตส์ (MIT) โดยที่นี่เป็นพื้นท่ีกํารทํางํานวิจัยออกแบบ สรรค์สร้ํางแห่งแรกๆ แนวปฏิบัติหลักในกํารทําวิจัย ออกแบบของที่นี่คือ กํารลงมือทําถือเป็นสิ่งสําคัญของ นกั ออกแบบ เพรําะกํารสรํา้ งสงิ่ ใหมท่ ํา ไดด้ ว้ ยกํารลงมอื สร้ํางมันข้ึนมํา
กํารวิจัยออกแบบจําเป็นต้องมีกํารออกแบบ (design research needs design) ต้องสร้ํางต้นแบบ ขนึ้ มํา (prototypes) มคี วํามเชอ่ื วํา่ กํารลงมอื ทํา มคี วําม สํา คญั กวํา่ กํารเขยี น จนมกี ํารกลํา่ วเกยี่ วกบั กํารเผยแพร่ ผลงํานสําหรับนักออกแบบว่ํา “จะทําต้นแบบหรือจะ ตําย” (demo or die) แทนแนวควํามคิดกํารเผยแพร่ ผลงํานวิจัยแบบด้ังเดิมที่ว่ํา “จะตีพิมพ์หรือจะล่ม สลําย” (publish or perish) (Ilpo Koskinen, John Zimmerman, Thomas Binder, Johan Redstrom, Stephan Wensveen, 2011)
(3) การใช้ประสบการณ์ของผู้ใช้งานเป็น ศูนย์กลางการออกแบบ (Enter User Experience) กํารออกแบบโดยให้มนุษย์เป็นศูนย์กลํางมีจุด เริ่มจํากกํารออกแบบด้ํานกํารยศําสตร์ (ergonomics) ต่อมําในยุคของเทคโนโลยีวิธีกํารน้ีได้รับควํามนิยมใน กลุ่มกํารออกแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่ํางคนกับเทคโนโลยี เก่ียวกับกํารใช้งําน (usability) ในขณะที่บริษัท ออกแบบก็มีกํารประยุกต์แนวคิดกํารใช้คนเป็น