Page 80 - Revista tecnologica y cientifica
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Si bien aún faltan solucionar varios aspectos, como hacer
que la presencia sea total para nuestro cerebro, o eliminar
por completo los malestares físicos relacionados al uso
de las gafas de RV, hay que tener en cuenta que hasta
ahora muy pocos entornos virtuales han sido creados de
cero, la mayoría de las experiencias todavía son
adaptaciones de videojuegos existentes, por lo que
todavía van a existir ciertos errores e imperfecciones.
Los avances científicos y tecnológicos están dando
rienda suelta a las capacidades creativas y cognitivas de
los usuarios, lo que se traduce en nuevas herramientas
Figura 9: Estimación de uso de dispositivos VR más "amigables para el usuario". Podemos desarrollar
nuestros propios entornos sensoriales indistinguibles de
En la Fig. 9 podemos observar las herramientas virtuales los cinco sentidos.
que empezaron a usarse con frecuencia por los usuarios
en cuanto salieron a la plataforma digital para su Agradecimientos
posterior uso. El presente trabajo de investigación fue realizado por
Hace unos años esperábamos con impaciencia la llegada Jimson Sebastian Andino Santana y Lorenz Adriana
de la realidad virtual. Queríamos una tecnología que Berrones Camacho.
pudiera transportarnos a otros mundos y dejara volar Después de una investigación con referencia a la realidad
nuestra imaginación y nuestra creatividad. Tras un largo virtual del cual se trata nuestro artículo, hemos logrado
período de espera al final llegó. La realidad virtual tiene tratar en este proyecto los temas y puntos más importante
un potencial de superación enorme. A continuación, a resaltar y explicar.
mostraremos los análisis estadísticos de los líderes de la
realidad virtual. Agradecemos al ingeniero Diego Marcelo Reina Haro de
la asignatura de Sistemas interactivos y multimedia por
En la Tabla. 1 mostramos el uso que se le dieron a los habernos asignado este deber a realizar ya que hemos
dispositivos de RV cuando fueron lanzados al mercado logrado adquirir nuevos conocimientos.
por los usuarios.

Tabla 1: Líderes de la Realidad Virtual
N° APLICACIONES VR USO Referencias
1 SONY 43.0%
2 OCULUS-FACEBOOK 29.4%
3 hTC 12.9% [1] A. Sacristán, «Realidad Virtual,» Presente y futuro
4 MICROSOFT 3.2% de la tecnologia de la realidad virtual, vol. 5, nº 4,
5 OTROS 2.8% pp. 10-14, 1990.

8 Resultados [2] F. J. P. Martínez, «Presente y Futuro de la
Tecnología,» Creatividad y Sociedad, vol. 1, nº 16,
En la Tabla 1 mostramos a continuación el detalle de los pp. 4-5, 2011.
líederes de la realidad virtual, en pocas palabras las
aplicaciones que mas se usan y han tomado desde el
primer hasta el ultimo puesto. Además, el contenido [3] R. Jiménez, «Realidad Virtual, su Presente y
existente todavía no ha llegado al nivel que se esperaba, Futuro,» vol. 1, nº 1, pp. 1-5, 2014.
debido principalmente a sujuventud.Esto no significa
que la realidad virtual no sea una tecnología increíble, [4] ELSOTANOPERDIDO, «diariodealmeria,» 11
con un potencial inmenso. El problema es que necesita Julio 2014. [En línea]. Available:
madurar, y este hecho implica horas y horas de desarrollo https://www.diariodealmeria.es/videojuegos/Projec
por parte de los programadores. Sin embargo, esta t-Morpheus-simple-experimento-
herramienta va a tener un protagonismo muy fuerte en el Sony_0_824317567.html. [Último acceso: 27
futuro. Noviembre 2021].

9 Conclusiones
[5] P. VR, «ign,» 10 Diciembre 2016. [En línea].
En un futuro no muy lejano, la realidad virtual ya no será Available:
el recurso tradicional y casi exclusivo de para la https://www.ign.com/games/playstation-vr.
comunidad científica, los gobiernos más conocedores de [Último acceso: 27 Noviembre 2021].
la tecnología o las películas de ciencia ficción, para
comenzar a formar parte del medio ambiente, en nuestra [6] E. Vrutal, «vrutal,» 21 Agosto 2014. [En línea].
vida, para convertirse en una extensión de nosotros Available: https://www.vrutal.com/noticias/2968-
mismos, e incluso en una parte de nuestra mente. ps-move-se-adelanto-a-su-tiempo-pero-regresara-




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