Page 75 - Revista tecnologica y cientifica
P. 75





1.2 Breve historia miedos y de esta manera logrando una reducción
significativa de los síntomas.
Hacer un recorrido verdaderamente histórico por los
principales hitos y avances tecnológicos que tuvieron Otro importante uso de la realidad virtual es una
lugar en cincuenta años sería demasiado largo y no es propuesta del Virtual Reality Research Center, en la
el tema de este documento. Por lo tanto, para universidad de Washington, que desarrollaron el
simplificar este asombroso y emocionante viaje de la “SnowWorld”. Un mundo virtual de nieve donde los
realidad virtual, se dan cuatro pasos principales: pacientes pueden sumergirse y jugar con muñecos de
nieve, bolas de nieve y pingüinos, mientras en el
Primera etapa: Desde que Ivan Sutherland publicó mundo real se realizan tratamientos que normalmente
"The Ultimate Display" (1965) en el que describía el serían muy dolorosos para que los pacientes aguanten.
HMD, casco o Head Mounted Display, hasta que Jaron
Lanier, CEO del Virtual Planetary Laboratory, VPL Otro uso asombroso en el ambiente de la medicina es
Research, inventó el término “Realidad Virtual" para tratar los “dolores fantasmas “que sufren los
(1989). La NASA y el US Army (Ejército de los pacientes con amputaciones de miembros. Los dolores
Estados Unidos) fueron algunos de los primeros fantasmas pueden ir desde picazón hasta fuertes
organismos oficiales en emplear esta nueva ardores en el lugar donde estaría el miembro
tecnología. amputado. La realidad virtual ha demostrado ser de
gran ayuda al disminuir o hasta desaparecer estos
Segunda etapa: Comienzan a producirse películas de dolores fantasmas, al crear un entorno virtual donde el
cine cuya temática es la RV como “El Cortador de paciente pueda simular mover el miembro amputado.
Césped” (Brett Leonard, 1992). Y también juegos de
ordenador que cabe preguntarse, ¿Son verdadera RV? Simulación: el uso de la realidad virtual para la
Más adelante se dará respuesta a esta pregunta. simulación ha sido algo adoptado principalmente por
el ejército de los Estados Unidos, donde los
Tercera etapa: Hacia 1994 aparece un software de profesionales pueden realizar el entrenamiento para
formato de archivo estándar para visualizar modelos mejorar sus habilidades en un entorno artificial sin
3D en la web llamado Virtual Reality Modeling arriesgar sus vidas. Ellos responden ante diversas
Language, VRML, (Dave Ragget y Tim Berners-Lee, situaciones de combate a través del entorno virtual. Es
el mismo del HTML - HyperText Markup Language - una experiencia totalmente inmersiva que utiliza un
Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Esto sí se Head-Mounted Display (HMD), trajes de datos,
considera 3D interactiva, aunque no es inmersiva aún, guantes de datos, y armas de realidad virtual. Este
y funciona vía Internet. Por otra parte, se deben método de entrenamiento permite lograr cadetes bien
considerar las limitaciones de memoria del hardware preparados en un menor tiempo, ya que el
existente en la época y el escaso ancho de banda para entrenamiento puede ser más repetitivo sin tener que
las transmisiones de la información, así como un gastar tantos recursos y el entorno virtual puede ser en
software aún incipiente. Estos hechos frenaron este diferentes terrenos físicos simulados. La realidad
impulso y llevaron la corriente principal de la Realidad virtual también es muy utilizada en la simulación de
Virtual a otras áreas como la “Realidad Aumentada", vuelo de las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos.
la “Tele inmersión" y los ambientes artísticos
interactivos.
Cuarta etapa: Y no por ello posterior, pero sí seguirá 2 Metodología
un camino distinto al no implementarse aún a través de
internet. En el Laboratorio de Visión Electrónica de Este artículo de revisión de realidad virtual no
Chicago (EVL) se inventa el "Computer Automatic pretende explicar todos los avances tecnológicos que
Virtual Environment", CAVE, en el año 1992. Basado suceden todos los días en este sentido, sino más bien
en la proyección de imágenes sobre unas paredes brindar una descripción general de cómo la tecnología-
translúcidas, que son pantallas de retroproyección,
normalmente opera mediante un sistema de visión
llamado estereoscópico (con sensación de profundidad
3D), de manera que múltiples usuarios pueden
interactuar entre ellos y dentro del entorno virtual
compartido.
1.3 Usos de la realidad virtual

La realidad virtual se utiliza hoy en día en distintos
ambientes, a continuación, se citan sus usos más
destacados e importantes:
Medicina: la realidad virtual tiene variados y exitosos
usos como herramienta terapéutica. Se utiliza para
pacientes con fobias muy pronunciadas o que sufren
con estrés postraumático, enfrentándolos, a través de
un entorno virtual y controlado, ante sus peores



   70   71   72   73   74   75   76   77   78   79   80