Page 76 - Revista tecnologica y cientifica
P. 76
de realidad virtual puede beneficiar enormemente a los
niños. Este objetivo se logra gracias a una descripción
crítica respaldada por una extensa revisión bibliográfica
que tiene como objetivo crear una hoja de ruta lo más
amplia posible en el enfoque y desarrollo de la tecnología
de realidad virtual.
2.1 Algunos ejemplos visuales de realidad
virtual
Una de las principales bondades que caracteriza a la RV
es que permite encontrarse cara a cara con la
información, tal y como es posible observar en la Fig. 1
de la University of Illinois en Urbana-Champaign. Los Figura 1: The National Center for Supercomputing Applications
investigadores pueden recorrer, por ejemplo, el interior (NCSA)
de una molécula de ADN con un simple joystick o guante
virtual, si se desea, y unas gafas de visualización
estereoscópica, que permiten al interesado acercarse
tanto como desee al punto concreto de su interés. Y que La Fig. 1 es un ejemplo del interior de una molécula
así, observe simplemente, palpe o modifique en tiempo de ADN mediante un joystick o guante virtual.
real de diseño la zona específica del objeto en cuestión,
con una idea bastante clara y aproximada de las
dimensiones reales que la estructura virtual a escala 2.3 Diferentes sistemas de realidad virtual
muestra en vivo y en directo. Dependiendo del tipo de Interface/Hardware empleado
2.2 El Triángulo de la Realidad Virtual en la visualización interactiva, una primera clasificación
podría ser ésta:
La RV (Multiusuario) se puede considerar como un
medio de comunicación en sí mismo, que puede ser Sistemas Desktop de Realidad Virtual o WoW:
capaz de permitir en un futuro la participación corporal (Window on World), mostrando una imagen 2D o 3D en
total en un mismo espacio compartido de un monitor, “casco” o pantalla de proyección. Son la
telecomunicaciones generado por ordenador que podría mayoría de los videojuegos para PC’s o consolas de los
estar dotado de retroalimentación multisensorial. Las 3 hogares. El usuario ve la imagen en primera persona.
características fundamentales que definen la RV frente a RV en Segunda Persona: el usuario sabe que está en el
las animaciones 3D tradicionales son: posibilidad de mundo virtual porque se ve a sí mismo dentro de la
tiempo real, que permite elegir la dirección hacia dónde escena. Es un integrante “visible” del mundo virtual
moverse en el interior del escenario o hacia dónde dirigir porque ve la proyección de su imagen en un fondo o
la mirada; inmersión completa por el interior del mismo, ambiente. Se aplica la idea de “ver para creer” para
perdiendo el contacto con la realidad exterior al percibir inducir la sensación de presencia.
únicamente los estímulos del mundo virtual; e
interacción con los elementos que lo conforman, que Sistemas de tele presencia: Telemedicina, Tele
permite interactuar con el mundo virtual a través de robótica. Con cámaras, dispositivos táctiles y de
diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, retroalimentación, ligados a elementos de control remoto
guantes de datos, etc. Se posibilita así al usuario para que permiten manipular robots ubicados a distancia
modificar elementos del mundo virtual recibiendo, a su mientras se experimentan en forma virtual. En algunas
vez, una respuesta del mundo 3D, a través de sus sentidos ocasiones se denomina “Telepresencia” sólo al hecho de
Fig. 2. manifestarse en un mundo virtual como un ente, mientras
que a su interacción con objetos reales se la conoce como
“Mixed Reality” o “Realidad Mezclada”.
Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual:
Sumergen al usuario en el mundo virtual, utilizando
sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de posición
y movimiento, quedando el usuario, sumergido
“realmente” en la atmósfera virtual y formando parte de
ese mundo.
Figura 2: Características fundamentales que tiene la RV
3 La realidad virtual en los videojuegos
La Fig. 2 muestra las características principales
fundamentales que definen la RV frente a las No podemos olvidarnos del área de los videojuegos,
animaciones 3D. donde ciertamente la realidad virtual tiene todo el
potencial de revolucionar y cambiar por completo a la
industria y lentamente ya lo está haciendo.
3.1 Antecedentes
Con el transcurrir de los años, la realidad virtual fue
utilizada más en el ´ámbito científico y laboral, que en el