Page 22 - Tino&Tina RVB BD_Neat
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44
I
I
V
A
ACTIVITÉTÉ
T
C
Découverte de l’awaléalé
ert
ouv
e de l’
aw
Déc
La course de pneus La course de pneus
QUELQUES EXEMPLESES
Q U E L Q U ES E X E MP L Votre dernière graine atterrit dans la case 1 de votre e
aine att
e dernièr
otr
e gr
otr
V
errit dans la case 1 de v
ontient maint
oncurr
concurrent, qui contient maintenant deux graines. aines.
enant deux gr
ent, qui c
c
Un mouvement simple de base :ement simple de base : 3 3 2 2 1 1 Ensuite vous capturez :z : 4 4 3 3 2 2 1 1
Un mouv
e
ous captur
e v
Ensuit
6 6
4 4
5 5
5 5
6 6
L
S D
G
E
U J
E
È
R
U
RÈGLES DU JEU Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vrai--
es règles de l'A
L
ai
t vr
alé sont simples et le jeu es
w
ment très f
acile à apprendre
tégies à mettre en œuvre pour v
a
tr
ar c
. P
ment très facile à apprendre. Par contre, les stratégies à mettre en œuvre pour vaincre aincre 11 22 33 44 55 66
, les s
ontre
arient d'une région à l'autre
es règles v
, et parf
sont redoutables ! Les règles varient d'une région à l'autre, et parfois même d'un village ois même d'un village 11 22 33 44 55 66
sont redoutables ! L
de
our
jouer
otr
. V
e t
v
en
est
otr
C'est
e
de jeu
e
air
à l'autre... Voici les règles de l'Awalé commun : C'est votre tour de jouer. Votre aire de jeu est en bas, bas,
oici les règles de l'A
ommun :
alé c
... V
w
à l'autre
v
ous ne pouv
vos cases 1, 3 et 6 sont vides, vous ne pouvez pas les z pas les
os cases 1, 3 et 6 sont vides, v
e
Une captur
case 4.
ous
v
jouer
.
Joue
z la
a
v
C
e action
ett
e but du jeu
Bouclage :
L
réc
e de gr
Si le nombr
olt
Le but du jeu récolter plus de graines que aines que Bouclage : Si le nombre de graines prises aines prises jouer. Jouez la case 4. Cette action va vous amener amener Une capture multiple :e multiple :
er plus de gr
v
vers la situation suivante : e :
ant
ers la situation suiv
dans le tr
son adv
ou de départ est supérieur à 11, c
son adversaire. e. dans le trou de départ est supérieur à 11, cela ela 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
ersair
f
un
fait que l'on va boucler un tour : auquel cas, à à 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
t
que
ait
cas,
l'on
auquel
our
boucler
a
:
v
L
ain de jeu,
Le terrain de jeu, placé horizontalement ontalement chaque passage, la case de départ est sautée chaque passage, la case de départ est sautée
e t
err
placé horiz
oujours laissée vide. Un tr
et donc t
entre les 2 joueurs, est divisé en 2 territoires es et donc toujours laissée vide. Un trou ou
e les 2 joueurs,
errit
est divisé en 2 t
oir
entr
enant asse
air
ont
errit
oir
e
t
de 6 trous chacun. Votre territoire est en bas, bas, contenant assez de graines pour faire une e une 11 22 33 44 55 66
z de gr
ous
aines pour f
chacun.
otr
V
tr
de 6
est
en
e
c
boucle c
omplèt
celui de votre adversaire est au dessus. Au e est au dessus. Au boucle complète s'appelle un Krou. ou. 11 22 33 44 55 66
c
elui de v
e adv
e s'appelle un Kr
ersair
otr
départ chaque tr
départ chaque trou reçoit 4 graines.aines. Vous jouez la case 4 qui vous place en face de la case e de la case
eçoit 4 gr
ou r
ous joue
z la case 4 qui v
ac
e en f
V
ous plac
La captur
On n'a pas le dr
Donner à manger : On n'a pas le droit oit La capture : e : 3 de votre concurrent :ent :
Donner à manger :
3 de v
otr
oncurr
e c
t
jeu
our
e
de
L
:
De
ersair
:
e
un
l'adv
amer
Le tour de jeu : Chaque joueur joue à son Chaque joueur joue à son d'affamer l'adversaire : De même, un joueur joueur
même,
d'aff
our
tour, celui qui joue en premier est tiré au emier est tiré au n'a pas le droit de jouer un coup qui prenne enne 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
n'a pas le dr
oup qui pr
oit de jouer un c
, c
t
elui qui joue en pr
ersair
t
endr
out
aines du camp de l'adv
es les gr
hasar
hasard. Le joueur va prendre l'ensemble des e l'ensemble des toutes les graines du camp de l'adversaire. e.
d. L
a pr
e joueur v
es dans l'un des tr
gr
aines présent
graines présentes dans l'un des trous de son ous de son
, une par tr
-
e
:
t
errit
jeu
oir
territoire et les distribuer, une par trou, dans le ou, dans le Fin de jeu Le jeu se termine lorsque : - Un Un
ermine
L
lorsque
t
e et les distribuer
se
Fin de jeu
erse des aiguilles d'une montr
v
joueur n'a plus de gr
sens inverse des aiguilles d'une montre. e. joueur n'a plus de graines dans son camp et ne aines dans son camp et ne 11 22 33 44 55 66 11 22 33 44 55 66
sens in
plus jouer
L'adv
peut donc plus jouer L'adversaire capture e C'est votre tour de jouer. Vous avez 3 graines dans la aines dans la
ersair
e captur
peut donc
e t
. V
ous a
otr
our de jouer
e
z 3 gr
C'est v
v
e c
oncurr
ent c
otr
ontient maint
La case 3 de v
aines r
Captur
Si la dernièr
aine semée t
e :
alors les gr
e gr
estant
Capture : Si la dernière graine semée tombe ombe alors les graines restantes. es. case 4, une graine dans la case 5, et une graine dans la aine dans la La case 3 de votre concurrent contient maintenant enant
case 4, une gr
aine dans la case 5, et une gr
deux gr
aines, captur
e
z les. Mais la case précédent
dans un tr
e c
dans un trou de l'adversaire comportant déjà 1 omportant déjà 1 case 6. case 6. deux graines, capturez les. Mais la case précédente e
ersair
ou de l'adv
aines, et c
c
ontient aussi 2 gr
boucle
partie
La
indéfiniment
ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 e les 2 ou 3 La partie boucle indéfiniment (la même (la même contient aussi 2 graines, et celle qui la précède en elle qui la précède en
aines, le joueur captur
ou 2 gr
z t
e
ontient 3. V
out
es c
es gr
ous captur
contient 3. Vous capturez toutes ces graines ... Ainsi, 7 aines ... Ainsi, 7
c
l'air
de
1
z
ous
joue
la
case
4,
v
gagne
z
la
case
Si
ous
v
graines résultantes. Les graines capturées sont aines capturées sont situation se reproduit après un certain nombre e Si vous jouez la case 4, vous gagnez la case 1 de l'aire e graines sont capturées en un simple tour !our !
oduit après un c
es gr
situation se r
epr
ertain nombr
aines résultant
gr
es. L
aines sont capturées en un simple t
gr
de jeu de v
e adv
de jeu de votre adversaire.e.
ersair
otr
oups
) Personne ne captur
sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide)
e les gr
de c
sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide) de coups) Personne ne capture les graines aines
restantes alors l'un des joueurs abandonne, es alors l'un des joueurs abandonne, 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
estant
r
orsqu'un joueur s'empar
Capture multiple : Lorsqu'un joueur s'empare e l'adversaire capture les graines restantes. es.
L
e multiple :
Captur
l'adv
aines r
estant
e les gr
ersair
e captur
de deux ou tr
de deux ou trois graines, si la case précédente e
ois gr
aines, si la case précédent
contient également deux ou trois graines, elles aines, elles
ois gr
c
ontient également deux ou tr
sont capturées aussi, et ainsi de suit
sont capturées aussi, et ainsi de suite. e. 11 22 33 44 55 66 11 22 33 44 55 66
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