Page 23 - Tino&Tina RVB BD_Neat
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 C
 T
 I
 I
 ACTIVITÉTÉ
 V
 A
 e de l’
 Découverte de l’awaléalé
 ert
 ouv
 Déc
 aw
                                                          La course de pneus La course de pneus







                                     X
                                               L
                    L
                                  E
            Q
               U
                                       E
                  E
            QUELQUES EXEMPLESES                                 Votre dernière graine atterrit dans la case 1 de votre e
                                          MP
                            ES
                       Q
                          U
                                                                    e dernièr
                                                                 otr
                                                                                        errit dans la case 1 de v
                                                                             e gr
                                                                                aine att
                                                                V
                                                                                                               otr
                                                                                             enant deux gr
                                                                       ent, qui c
                                                                                ontient maint
                                                                concurrent, qui contient maintenant deux graines. aines.
                                                                c
                                                                 oncurr
       Un mouv
       Un mouvement simple de base :ement simple de base :  3 3  2 2  1 1  Ensuite vous capturez :z :  4 4  3 3  2 2  1 1
                                                                      e v
                                                                Ensuit
                                                                        ous captur
                                                                                   e
                                 4 4
                         5 5
                  6 6
                                                                                  5 5
                                                                          6 6
 L
 S D
 G
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 E
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 t vr
 ai
 es règles de l'A
 RÈGLES DU JEU  Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vrai--
 alé sont simples et le jeu es
 L
 w
 , les s
 ment très facile à apprendre. Par contre, les stratégies à mettre en œuvre pour vaincre aincre   11  22  33  44  55  66
 . P
 tr
 ar c
 ment très f
 acile à apprendre
 a
 tégies à mettre en œuvre pour v
 ontre
 sont redoutables ! L
 arient d'une région à l'autre
 es règles v
 sont redoutables ! Les règles varient d'une région à l'autre, et parfois même d'un village ois même d'un village   11  22  33  44  55  66
 , et parf
                                 otr
                                                   en
                                   e
                   our
            v
                      de
                         jouer
                                         de jeu
                              . V
       C'est
                                     air
                                       e
             otr
                                                est
                e t
 à l'autre... Voici les règles de l'Awalé commun :    C'est votre tour de jouer. Votre aire de jeu est en bas, bas,
 w
 ommun :
 oici les règles de l'A
 à l'autre
 ... V
 alé c
       v
        os cases 1, 3 et 6 sont vides, v
                                     ous ne pouv
       vos cases 1, 3 et 6 sont vides, vous ne pouvez pas les z pas les
                                                e
                                                                 Une captur
                      case 4.
                              C
                  z la
            .
             Joue
                               ett
                                             v
                                              ous
                                           a
                                  e action
                                          v
       jouer
 Bouclage :
 e but du jeu
 L
 réc
 er plus de gr
 olt
 Le but du jeu récolter plus de graines que aines que   Bouclage :  Si le nombre de graines prises aines prises   jouer. Jouez la case 4. Cette action va vous amener amener   Une capture multiple :e multiple :
 e de gr
 Si le nombr
       v
       vers la situation suivante : e :
        ers la situation suiv
                          ant
 ou de départ est supérieur à 11, c
 dans le tr
 son adversaire. e.   dans le trou de départ est supérieur à 11, cela ela   6 6   5 5    4 4    3 3     2 2    1 1
 ersair
 son adv
 l'on
 f
 que
 our
 cas,
 fait que l'on va boucler un tour : auquel cas, à à   6 6  5 5  4 4  3 3  2 2  1 1
 t
 a
 un
 auquel
 v
 :
 ait
 boucler
 Le terrain de jeu,  placé horizontalement ontalement   chaque passage, la case de départ est sautée chaque passage, la case de départ est sautée
 err
 ain de jeu,
 L
 placé horiz
 e t
 e les 2 joueurs,
 est divisé en 2 t
 oujours laissée vide. Un tr
 errit
 et donc t
 entr
 entre les 2 joueurs, est divisé en 2 territoires es   et donc toujours laissée vide. Un trou ou
 oir
 de 6 trous chacun. Votre territoire est en bas, bas,   contenant assez de graines pour faire une e une   11  22  33  44  55  66
 z de gr
 ous
 tr
 enant asse
 V
 ont
 aines pour f
 de 6
 chacun.
 otr
 t
 est
 c
 oir
 e
 errit
 en
 air
 e
 omplèt
 elui de v
 otr
 c
 e s'appelle un Kr
 celui de votre adversaire est au dessus. Au e est au dessus. Au   boucle complète s'appelle un Krou. ou.   11  22  33  44  55  66
 ersair
 boucle c
 e adv
 ou r
 eçoit 4 gr
 départ chaque trou reçoit 4 graines.aines.                     Vous jouez la case 4 qui vous place en face de la case e de la case
 départ chaque tr
                                                                                        ous plac
                                                                                                     ac
                                                                         z la case 4 qui v
                                                                 ous joue
                                                                V
                                                                                                e en f
       La captur
 Donner à manger :  On n'a pas le droit oit   La capture : e :   3 de votre concurrent :ent :
 Donner à manger :
 On n'a pas le dr
                                                                        e c
                                                                3 de v
                                                                      otr
                                                                           oncurr
 jeu
 de
 L
 :
 e
 our
 t
 De
 un
 même,
 Le tour de jeu : Chaque joueur joue à son Chaque joueur joue à son   d'affamer  l'adversaire  :  De  même,  un  joueur joueur
 amer
 l'adv
 ersair
 d'aff
 e
 :
 oit de jouer un c
 elui qui joue en pr
 oup qui pr
 tour, celui qui joue en premier est tiré au emier est tiré au   n'a pas le droit de jouer un coup qui prenne enne   6 6  5 5  4 4  3 3  2 2  1 1  6 6  5 5  4 4  3 3  2 2  1 1
 , c
 n'a pas le dr
 t
 our
 out
 endr
 t
 ersair
 aines du camp de l'adv
 hasard. Le joueur va prendre l'ensemble des e l'ensemble des   toutes les graines du camp de l'adversaire. e.
 hasar
 d. L
 es les gr
 e joueur v
 a pr
 aines présent
 es dans l'un des tr
 gr
 graines présentes dans l'un des trous de son ous de son
 t
 errit
 oir
 e et les distribuer
 se
 jeu
 ermine
 t
 e
 Fin de jeu
 , une par tr
 territoire et les distribuer, une par trou, dans le ou, dans le   Fin de jeu Le jeu se termine lorsque : - Un Un
 L
 :
 lorsque
 -
 sens in
 v
 joueur n'a plus de gr
 sens inverse des aiguilles d'une montre. e.   joueur n'a plus de graines dans son camp et ne aines dans son camp et ne   11  22  33  44  55  66  11  22  33  44  55  66
 erse des aiguilles d'une montr
 plus jouer
 peut donc
 L'adv
 e captur
 ersair
 peut donc  plus jouer  L'adversaire capture e   C'est votre tour de jouer. Vous avez 3 graines dans la aines dans la
       C'est v
                              . V
                                       e
                                      v
                                        z 3 gr
                   our de jouer
             otr
                e t
                                 ous a
                                                                                           ent c
                                                                                                ontient maint
                                                                                  e c
                                                                               otr
                                                                La case 3 de v
                                                                                     oncurr
 e gr
 aine semée t
 Capture : Si la dernière graine semée tombe ombe   alors les graines restantes. es.   case 4, une graine dans la case 5, et une graine dans la aine dans la   La case 3 de votre concurrent contient maintenant enant
 Si la dernièr
 e :
 Captur
 alors les gr
 estant
 aines r
       case 4, une gr
                    aine dans la case 5, et une gr
                                                                       aines, captur
                                                                deux gr
                                                                                     z les. Mais la case précédent
                                                                                    e
 e c
 dans un trou de l'adversaire comportant déjà 1 omportant déjà 1   case 6. case 6.   deux graines, capturez les. Mais la case précédente e
 dans un tr
 ou de l'adv
 ersair
                                                                                  aines, et c
                                                                c
                                                                 ontient aussi 2 gr
 partie
 boucle
 indéfiniment
 La
 aines, le joueur captur
 ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 e les 2 ou 3   La  partie  boucle  indéfiniment  (la même (la même   contient aussi 2 graines, et celle qui la précède en elle qui la précède en
 ou 2 gr
                                                                            ous captur
                                                                                            es c
                                                                c
                                                                                                es gr
                                                                contient 3. Vous capturez toutes ces graines ... Ainsi, 7 aines ... Ainsi, 7
                                                                                       z t
                                                                                         out
                                                                 ontient 3. V
                                                                                      e
                                                  de
                                                 1
                                                     l'air
                              ous
              joue
                             v
                  z
                      case
                                  gagne
                    la
                                          la
         v
                                            case
       Si
                                        z
                           4,
          ous
 es gr
 es. L
 situation se r
 oduit après un c
 epr
 graines résultantes. Les graines capturées sont aines capturées sont   situation se reproduit après un certain nombre e   Si vous jouez la case 4, vous gagnez la case 1 de l'aire e   graines sont capturées en un simple tour !our !
 aines résultant
 ertain nombr
 gr
                                                                  aines sont capturées en un simple t
                                                                gr
                 otr
                    e adv
       de jeu de votre adversaire.e.
                         ersair
       de jeu de v
 oups
 de c
 ) Personne ne captur
 e les gr
 sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide)    de coups) Personne ne capture les graines aines
 sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide)
 estant
 restantes alors l'un des joueurs abandonne, es alors l'un des joueurs abandonne,   6 6  5 5  4 4  3 3  2 2  1 1  6 6  5 5  4 4  3 3  2 2  1 1
 r
 L
 Captur
 Capture multiple : Lorsqu'un joueur s'empare e   l'adversaire capture les graines restantes. es.
 orsqu'un joueur s'empar
 aines r
 e les gr
 e multiple :
 e captur
 estant
 ersair
 l'adv
 de deux ou tr
 ois gr
 de deux ou trois graines, si la case précédente e
 aines, si la case précédent
 ontient également deux ou tr
 ois gr
 contient également deux ou trois graines, elles aines, elles
 c
 sont capturées aussi, et ainsi de suit
 sont capturées aussi, et ainsi de suite. e.   11  22  33  44  55  66  11  22     33     44      55     66
 2020                                                                                                             2121
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