Page 23 - Tino&Tina RVB BD_Neat
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44
C
T
I
I
ACTIVITÉTÉ
V
A
e de l’
Découverte de l’awaléalé
ert
ouv
Déc
aw
La course de pneus La course de pneus
X
L
L
E
Q
U
E
E
QUELQUES EXEMPLESES Votre dernière graine atterrit dans la case 1 de votre e
MP
ES
Q
U
e dernièr
otr
errit dans la case 1 de v
e gr
aine att
V
otr
enant deux gr
ent, qui c
ontient maint
concurrent, qui contient maintenant deux graines. aines.
c
oncurr
Un mouv
Un mouvement simple de base :ement simple de base : 3 3 2 2 1 1 Ensuite vous capturez :z : 4 4 3 3 2 2 1 1
e v
Ensuit
ous captur
e
4 4
5 5
6 6
5 5
6 6
L
S D
G
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U J
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R
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t vr
ai
es règles de l'A
RÈGLES DU JEU Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vrai--
alé sont simples et le jeu es
L
w
, les s
ment très facile à apprendre. Par contre, les stratégies à mettre en œuvre pour vaincre aincre 11 22 33 44 55 66
. P
tr
ar c
ment très f
acile à apprendre
a
tégies à mettre en œuvre pour v
ontre
sont redoutables ! L
arient d'une région à l'autre
es règles v
sont redoutables ! Les règles varient d'une région à l'autre, et parfois même d'un village ois même d'un village 11 22 33 44 55 66
, et parf
otr
en
e
our
v
de
jouer
de jeu
. V
C'est
air
e
otr
est
e t
à l'autre... Voici les règles de l'Awalé commun : C'est votre tour de jouer. Votre aire de jeu est en bas, bas,
w
ommun :
oici les règles de l'A
à l'autre
... V
alé c
v
os cases 1, 3 et 6 sont vides, v
ous ne pouv
vos cases 1, 3 et 6 sont vides, vous ne pouvez pas les z pas les
e
Une captur
case 4.
C
z la
.
Joue
ett
v
ous
a
e action
v
jouer
Bouclage :
e but du jeu
L
réc
er plus de gr
olt
Le but du jeu récolter plus de graines que aines que Bouclage : Si le nombre de graines prises aines prises jouer. Jouez la case 4. Cette action va vous amener amener Une capture multiple :e multiple :
e de gr
Si le nombr
v
vers la situation suivante : e :
ers la situation suiv
ant
ou de départ est supérieur à 11, c
dans le tr
son adversaire. e. dans le trou de départ est supérieur à 11, cela ela 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
ersair
son adv
l'on
f
que
our
cas,
fait que l'on va boucler un tour : auquel cas, à à 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
t
a
un
auquel
v
:
ait
boucler
Le terrain de jeu, placé horizontalement ontalement chaque passage, la case de départ est sautée chaque passage, la case de départ est sautée
err
ain de jeu,
L
placé horiz
e t
e les 2 joueurs,
est divisé en 2 t
oujours laissée vide. Un tr
errit
et donc t
entr
entre les 2 joueurs, est divisé en 2 territoires es et donc toujours laissée vide. Un trou ou
oir
de 6 trous chacun. Votre territoire est en bas, bas, contenant assez de graines pour faire une e une 11 22 33 44 55 66
z de gr
ous
tr
enant asse
V
ont
aines pour f
de 6
chacun.
otr
t
est
c
oir
e
errit
en
air
e
omplèt
elui de v
otr
c
e s'appelle un Kr
celui de votre adversaire est au dessus. Au e est au dessus. Au boucle complète s'appelle un Krou. ou. 11 22 33 44 55 66
ersair
boucle c
e adv
ou r
eçoit 4 gr
départ chaque trou reçoit 4 graines.aines. Vous jouez la case 4 qui vous place en face de la case e de la case
départ chaque tr
ous plac
ac
z la case 4 qui v
ous joue
V
e en f
La captur
Donner à manger : On n'a pas le droit oit La capture : e : 3 de votre concurrent :ent :
Donner à manger :
On n'a pas le dr
e c
3 de v
otr
oncurr
jeu
de
L
:
e
our
t
De
un
même,
Le tour de jeu : Chaque joueur joue à son Chaque joueur joue à son d'affamer l'adversaire : De même, un joueur joueur
amer
l'adv
ersair
d'aff
e
:
oit de jouer un c
elui qui joue en pr
oup qui pr
tour, celui qui joue en premier est tiré au emier est tiré au n'a pas le droit de jouer un coup qui prenne enne 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
, c
n'a pas le dr
t
our
out
endr
t
ersair
aines du camp de l'adv
hasard. Le joueur va prendre l'ensemble des e l'ensemble des toutes les graines du camp de l'adversaire. e.
hasar
d. L
es les gr
e joueur v
a pr
aines présent
es dans l'un des tr
gr
graines présentes dans l'un des trous de son ous de son
t
errit
oir
e et les distribuer
se
jeu
ermine
t
e
Fin de jeu
, une par tr
territoire et les distribuer, une par trou, dans le ou, dans le Fin de jeu Le jeu se termine lorsque : - Un Un
L
:
lorsque
-
sens in
v
joueur n'a plus de gr
sens inverse des aiguilles d'une montre. e. joueur n'a plus de graines dans son camp et ne aines dans son camp et ne 11 22 33 44 55 66 11 22 33 44 55 66
erse des aiguilles d'une montr
plus jouer
peut donc
L'adv
e captur
ersair
peut donc plus jouer L'adversaire capture e C'est votre tour de jouer. Vous avez 3 graines dans la aines dans la
C'est v
. V
e
v
z 3 gr
our de jouer
otr
e t
ous a
ent c
ontient maint
e c
otr
La case 3 de v
oncurr
e gr
aine semée t
Capture : Si la dernière graine semée tombe ombe alors les graines restantes. es. case 4, une graine dans la case 5, et une graine dans la aine dans la La case 3 de votre concurrent contient maintenant enant
Si la dernièr
e :
Captur
alors les gr
estant
aines r
case 4, une gr
aine dans la case 5, et une gr
aines, captur
deux gr
z les. Mais la case précédent
e
e c
dans un trou de l'adversaire comportant déjà 1 omportant déjà 1 case 6. case 6. deux graines, capturez les. Mais la case précédente e
dans un tr
ou de l'adv
ersair
aines, et c
c
ontient aussi 2 gr
partie
boucle
indéfiniment
La
aines, le joueur captur
ou 2 graines, le joueur capture les 2 ou 3 e les 2 ou 3 La partie boucle indéfiniment (la même (la même contient aussi 2 graines, et celle qui la précède en elle qui la précède en
ou 2 gr
ous captur
es c
c
es gr
contient 3. Vous capturez toutes ces graines ... Ainsi, 7 aines ... Ainsi, 7
z t
out
ontient 3. V
e
de
1
l'air
ous
joue
v
z
case
gagne
la
la
v
case
Si
z
4,
ous
es gr
es. L
situation se r
oduit après un c
epr
graines résultantes. Les graines capturées sont aines capturées sont situation se reproduit après un certain nombre e Si vous jouez la case 4, vous gagnez la case 1 de l'aire e graines sont capturées en un simple tour !our !
aines résultant
ertain nombr
gr
aines sont capturées en un simple t
gr
otr
e adv
de jeu de votre adversaire.e.
ersair
de jeu de v
oups
de c
) Personne ne captur
e les gr
sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide) de coups) Personne ne capture les graines aines
sorties du jeu. (Le trou est alors laissé vide)
estant
restantes alors l'un des joueurs abandonne, es alors l'un des joueurs abandonne, 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1
r
L
Captur
Capture multiple : Lorsqu'un joueur s'empare e l'adversaire capture les graines restantes. es.
orsqu'un joueur s'empar
aines r
e les gr
e multiple :
e captur
estant
ersair
l'adv
de deux ou tr
ois gr
de deux ou trois graines, si la case précédente e
aines, si la case précédent
ontient également deux ou tr
ois gr
contient également deux ou trois graines, elles aines, elles
c
sont capturées aussi, et ainsi de suit
sont capturées aussi, et ainsi de suite. e. 11 22 33 44 55 66 11 22 33 44 55 66
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