Page 472 - คุณค่า คุณภาพ คุณธรรม ถอดบทเรียนงานประชุมวิชาการ
P. 472
B1-107
19th HA National Forum
หลักการของเกมวิทยา
ความรู้เพียงอย่างเดียว ไม่อาจเปล่ียนทัศนคติและพฤติกรรมของบุคคลได้ นอกจากประสบการณ์การจากการเล่นเกมส์น้ัน จะไปกระทบ ต่อใจ หรือประสบการณ์ส่วนตัวของผู้เล่น เกมวิทยา (Gamification) จึงเป็นการนาศาสตร์ของจิตวิทยา และสมองมาใช้ในการออกแบบเกม เพ่ือให้ เกมนั้นมีพลังดึงดูดให้คนอยากท่ีจะเล่น และเล่นได้อย่างต่อเนื่อง
หลักการสาคัญของเกมวิทยา คือ
Doable Goals ย่อยเป้าหมายใหญ่ให้เป็นเป้าหมายท่ีสามารถทาสาเร็จได้ การทาให้เป้าหมายที่ค่อนข้างใหญ่ และรู้สึกว่าทาได้ยาก แบ่งเป้าหมายนั้นออกเป็นขั้น (Stage) เพื่อให้รู้สึกว่า การไปถึงเป้าหมายใหญ่นั้นมีความเป็นไปได้มากขึ้น
Clear Rules กติกาท่ีชัดเจนเพื่อจะสามารถบอกได้ว่าเราไปถึงเป้าหมายที่ตั้งไว้ได้แล้วหรือยัง
Immediate Feedback จะตอ้ งมกี ารตอบกลบั ไดอ้ ยา่ งรวดเรว็ เพอื่ สรา้ งแรงจงู ใจใหผ้ เู้ ลน่ ยงั สนใจในสงิ่ ทผี่ สู้ รา้ งเกมตอ้ งการจะสอื่ สารอยู่ Desired Rewards การให้รางวัล ต้องเป็นรางวัลที่ผู้เล่นต้องการ ซ่ึงรางวัลนั้นแบ่งได้เป็น 2 แบบคือ (1) รางวัลท่ีเป็นรูปธรรม เช่น ของ
รางวัล เงินรางวัล (2) รางวัลที่ส่งผลกระทบต่อความรู้สึก เช่น การกล่าวยกย่องชมเชย ซึ่งจะต้องทาให้สมดุล
ตัวอย่าง เกมท่ีใช้หลักการของเกมวิทยา เช่น เกมมาริโอ ที่แบ่งออกเป็นด่านต่างๆ ผู้ออกแบบใช้วิธีการเพิ่มภารกิจหรือส่ิงที่ต้องทาไปใน
แต่ละด่าน ให้บรรลุเป้าหมายแต่ละขั้น เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่า เล่นได้ไม่ยากเกินไปในแต่ละด่านที่ผ่านได้ ผู้เล่นจะได้รับรางวัลท่ีตรงตามความต้องการ ซ่ึงเป็นเครื่องมือที่มีความจาเป็นสาหรับการเล่นในด่านถัดไป
เมื่อมีเกม ก็มีการโกงเกม ลักษณะสาคัญของเกมอีกประการหนึ่ง คือ เกมน้ันทาให้ผู้เล่นทุกคนในเกมอยู่ในสถานะท่ีเท่าเทียมกัน ในการ ออกเกมนั้นจึงต้องมีกลไลป้องกันการโกงไว้ในระดับหนึ่ง แต่การโกงน้ันไม่ได้มีแต่ข้อเสีย เพราะอย่างน้อยผู้ออกแบบเกมนั้นได้ทราบว่า ผู้ที่โกงนั้นมี ความรู้ แต่จะอยู่คนละประเด็นกับการปรับเปลี่ยนพฤติกรรม
เกมวิทยาในวงการท่ีหลากหลาย
เกม เป็นกระบวนการที่ทรงพลังอย่างมาก Gamification จึงถูกนาไปใช้ในหลายวงการ องค์กรธุรกิจที่เป็นผู้ริเริ่มใช้หลักการของเกมวิทยา และได้รับความสาเร็จอย่างมาก คือ NIKE นอกจากเป้าหมายหลักที่เป็นการขายสินค้าแล้ว บริษัท NIKE ยังเปลี่ยนคนธรรมดาให้เป็นนักวิ่งมืออาชีพ ผ่าน Application ด้วยการสร้างแรงจูงใจ ความท้าทาย กระตุ้นให้บุคคลมีความต้องการในการพัฒนาการวิ่ง มีการแบ่งระดับแบบค่อยเป็นค่อยไป มีการแสดงผลข้อมูลระยะทางและความเร็วในแต่ละระดับเพ่ือสร้างกาลังใจให้กลุ่มเป้าหมาย มีการแลกเปล่ียนข้อมมูลในกลุ่มท่ีผู้เล่นสร้างขึ้น ผู้เล่น สามารถสรา้ งเงอ่ื นไขในการเลน่ เกมไดด้ ว้ ยตนเอง เปน็ การสรา้ งความทา้ ทายใหมๆ่ ในกลมุ่ ของตนเอง สว่ นหนงึ่ ของความสา เรจ็ ในการบรรลเุ ปา้ หมาย ของบริษัท NIKE คือ การสร้างกลุ่มสังคม (Community) เป็นการสร้างแรงบันดาลใจโดยการแสดงข้อมูลการเล่นของตนเองให้ผู้อ่ืนเห็น มีการ เปรยี บเทยี บขอ้ มลู ระหวา่ งผใู้ ชง้ านดว้ ยกนั สง่ ผลใหผ้ ใู้ ชง้ านอยากเลน่ เกมนนั้ ตอ่ ไป เพอื่ สะสมขอ้ มลู และรสู้ กึ ประสบความสา เรจ็ เมอื่ เหน็ ความกา้ วหนา้ จากผลลัพธ์ที่มีแนวโน้มดีขึ้น
นอกจากธุรกิจกีฬาแล้ว ธุรกิจประเภทอื่นเช่น ร้านสะดวกซื้อที่มีการสะสมแสตมป์เพื่อแลกของรางวัลต่างๆ หรือการสะสมคะแนน ในบัตรเครดิตเพื่อสิทธิประโยชน์ต่างๆ ก็เป็นการนาหลักการของเกมวิทยาเข้ามาประยุกต์ใช้ท้ังส้ิน
ในระบบการศึกษานาหลักการ “Brain Based Learning” ซ่ึงมีความคล้ายคลึงกับหลักเกมวิทยา คือ มีการเรียนรู้ว่าผู้เรียนนั้นอยู่ในระดับ ใด เพ่ือที่จะสร้างโจทย์และให้รางวัลได้อย่างเหมาะสม เช่น ของเล่นทรงรูปเรขาคณิต มีเป้าหมายเพ่ือให้เด็กสามารถประยุกต์ใช้รูปทรงเรขาคณิตได้ หรือเกมบวกเลขท่ีเป็นเศษส่วน เป็นต้น
สถาบันรับรองคุณภาพสถานพยาบาล (องค์การมหาชน) 472