Page 142 - เล่ม 65 ม.ต้น หลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนมงฟอร์ต
P. 142

140



                                                   พ20202 กีฬาอิเล็กทรอนิกส์

               รายวิชาเพิ่มเติม                                    กลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา
               ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1  ภาคเรียนที่ 1/2       เวลาเรียน  20  ชั่วโมง จ านวน 0.5 หน่วยกิต

                       รู้และเข้าใจเกี่ยวกับอีสปอร์ต โดยสามารถอธิบายถึงความหมายและความส าคัญของอีสปอร์ตในฐานะกีฬาและ  อาชีพ
               ประเภทหนึ่งรวมถึงเข้าใจเกี่ยวกับเกมการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต ซึ่งนักเรียนสามารถน าข้อได้เปรียบของอีสปอร์ตมา
                                                             ์
               ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ าวันตั้งเป้าหมายและวางแผนเชิงกลยุทธ  มีความสามารถในการคิดรอบด้านเพื่อพัฒนาแผนการณ์ที่นา
               ไปสู่เป้าหมายอย่างมีประสิทธิภาพ ออกแบบกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์ วิเคราะห์เกมและ กิจกรรม พัฒนาการเลือกสื่อและรู้เท่าทัน
               สื่อปัจจุบันนี้อุตสาหกรรมเกมกลายเป็นอีกหนึ่งสื่อบันเทิงที่มีการเติบโตอย่างรวดเร็ว ด้วยแพลตฟอร์มการเล่นที่หลากหลายมาก
               ขึ้น ไม่ว่าจะทั้ง PC, เครื่อง Console และเกมบนมือถือ ในด้าน E-Sports คือวิชาที่จะเป็นแนวทางให้แก่ผู้ที่สนใจจะกลายเป็น
               นักกีฬาอาชีพเพื่อเข้าร่วมการแข่งขันโดยส่งเสริมให้นักเรียนมีความรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตในฐานะกีฬาและอาชีพ  เพื่อพัฒนาการคิด
               อย่างมีระบบและเสริมสร้างทักษะ มีวินัยและความรับผิดชอบ รู้จักพฒนาตนเอง สามารถแบ่งเวลาซ้อมควบคู่กับการเรียนโดย
                                                                ั
               จัดการเวลาและเสริมสร้างระเบียบวินัยเพื่อนาไปสู่สมดุลแห่งชีวิตและการเรียนและพัฒนาทักษะการคิดสู่ศตวรรษที่ 21
                       โดยใช้กระบวนการเรียนรู้  ความเข้าใจ  กระบวนการสร้างเจตคติ   ความตระหนัก  และความสามารถในกรแก้ปัญหา
               ใช้ทักษะในชีวิต
                       เพื่อให้มีความใฝ่รู้  ใฝ่เรียน  มุ่งมันในการท างาน   ซื่อสัตย์สุจริต   รักความเป็นไทยรักชาติ   ศาสตร์  กษัตริย์   มี
               วินัย  อยู่อย่างพอเพียง  มีจิตสาธารณะ  มีสุขภาพและสุนทรียภาพที่ดี

               ผลการเรียนรู้
                   1.  ส่งเสริมให้นักเรียนมีความรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ตในฐานะนักกีฬาและอาชีพ
                   2.  พัฒนาการคิดอย่างมีระบบและเสริมสร้างทักษะการวางแผนเชิงกลยุทธ์เพื่อเตรียมพร้อมสู่ชีวิตการเรียนและการท างาน
                       ในอนาคต
                   3.  พัฒนาทักษะการคิดริเริ่มสร้างสรรค์และการวิเคราะห์เกมชนิดต่างๆซึ่งปลูกฝังให้นักเรียนพร้อมเป็นนักกีฬาที่มี
                       คุณภาพ
                                                                             ี
                   4.  ฝึกทักษะการจัดการเวลาและเสริมสร้างระเบียบวินัยเพื่อนาไปสู่สมดุลแห่งชวิตและการเรียน

               รวม 4 ผลการเรียนรู้
   137   138   139   140   141   142   143   144   145   146   147