Page 242 - KM Informatika-BS-KLS-VIII_Neat
P. 242

Uji Kompetensi


                 Soal Esai

                 1.  Review Scratch
                    Mengembangkan dari soal kelas sebelumnya:
                  Buatlah sebuah proyek sederhana dimana ketika bendera hijau di klik, sprite
                  kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0)
                  lalu jalan lagi. Jangan lupa sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal.
                  Tetapi apabila sprite tersebut di klik, dimanapun posisinya, sprite kucing akan
                  kembali ke titik awal.
                  Apabila sprite kucing di-klik, maka akan ada suara meow lx dan backdrop akan
                  berubah terus menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan).
                  Pilihan backdropnya adalah: Baseball 1, Basketball 1, dan castle 2. Ketika
                  backdrop menampilkan Ba seball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus
                  berputar di tempat. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30). Ketika
                  backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang
                  terus berputar di tempat. Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40). Ketika
                  backdrop lainnya yang muncul, sprite Baseball dan Basketball tidak muncul.


                 •  Ketika sprite Baseball dan Basketball muncul, kalau di-klik akan menambah
                    score 5 poin dan ada suara basketball bounce atau pop. Score untuk sprite
                    Baseball dan sprite Basketball harus berbeda.
                 •  Setiap kali proyek di-run ulang, score akan kembali menjadi 0.
                 •  Apabila  score  sudah  mencapai 50,  sprite  kucing akan bertanya nama
                    pengguna, lalu menampilkan teks “Congrats, [nama pengguna]” selama
                    3 detik.
                 •  Lalu score bolah tersebut akan mulai lagi dari 0.

                    Jelaskan hasil implementasinya.
                 2.  Hitung Nilai Akhir
                 Mari,  membantu  Bapak/Ibu   guru  menghitung nilai akhir  peserta didiknya.
                 Pada pelajaran Informatika,  seorang murid  akan mendapatkan nilai akhir
                 yang merupakan rata-rata dari ujian tengah semester dan ujian akhir semester.
                 Tampilkanlah kalimat “(Nama) mendapat nilai akhir (NilaiAkhir)” pada akhir
                 program.  Nama dan nilai akhir  diganti dengan masukan pengguna untuk
                 variabel nama dan hasil perhitungan nilai akhir.
                    Sebagai contoh, perhatikan masukan dan keluaran berikut ini.







              230   Informatika SMP Kelas VIII
   237   238   239   240   241   242   243   244   245   246   247