Page 6 - Modul Peluang kelas VII
P. 6
PERCOBAAN, RUANG SAMPEL, DAN TITIK
SAMPEL
Pada saat bermain di rumah pernahkah kalian bermain ular tangga? Atau bermain dengan
mengundi atau menggulirkan uang loga? Nah, kegiatan-kegiatan semacam itu yang kita sebut
dengan percobaan. Jadi, percobaan adalah suatu kegiatan melempar atau mengetos uang
logam atau menggulirkan dadu, memutar lempengan, mengambil sebuah kartu dari
seperangkat kartu bridge yang dilakukan sekali atau beberapa kali dan hasilnya dicatat untuk
diperoleh kesimpulan.
Perhatikan gambar di samping! Pada saaat kalian melemparkan
sebuah dadu kalian akan mendapatkan sisi yang berada di atas
adalah sisi dengan titik 1, titik 2, titik 3, titik 4, titik 5, atau titik 6.
Pada saat menggulirkan uang logam sisi yang akan muncul atas bisa
sisi angka atau sisi gambar. Nah, himpunan semua hasil yang
mungkin dari suatu percobaan itu yang dimaksud dengan ruang
Gambar 1. Dadu dan Koin
sampel. Anggota dari ruang sampel disebut dengan titik sampel. Logam
Ruang sampel dinotasikan dengan huruf , dan banyaknya anggota
ruang sampel adalah ( ).
Contoh :
1. Pada percobaan melempar sebuah dadu ruang sampelnya sebagai berikut:
= {1,2,3,4,5,6}, maka ( ) = 6
2. Pada percobaan memutar sebuah uang logam ruang sampelnya sebagai berikut:
= { , }, maka ( ) = 2
Ruang sampel dari suatu kejadian dapat ditentukan dengan,
a. Diagram Pohon
b. Tabel
Contoh :
Dua uang logam dilempar sekali bersama-sama. Tentukan:
a. Ruang sampelnya dengan diagram pohon dan tabel
b. Banyak anggota dari ruang sampel
c. Titik sampel “munculnya 1 dan 1 ”
PELUANG EMPIRIK DAN PELUANG TEORETIK 4