Page 6 - E.MODUL CONSTRUCT 2
P. 6

PENGERTIAN GAME







               Kata  game  berasal  dari  bahasa  inggris  jika  diartikan  dalam  bahasa  indonesia  artinya
             permainan. Pengertian game menurut Ridwan Arif Rahman dan Dewi Tresnawati (2016)
             adalah permainan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang
             dan  kalah,  biasanya  tidak  serius  serta  dengan  tujuan  refreshing.  Menurut  Arif  Wibisono
             (2017) game merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan kepada

             masyarakat umum dalam bentuk permainan yang dapat menghibur. Selain sebagai media
             hiburan, game juga dapat meningkatkan perkembangan otak seseorang. Contohnya adalah
             permainan catur yang dapat meningkatkan konsentrasi otak (Abadi, 2016).


               Game  merupakan  sarana  hiburan  yang  biasanya  menjadi  pilihan  orang  untuk
             menghilangkan  rasa  bosan  atau  terkadang  hanya  untuk  mengisi  waktu  luang.  Selain  itu,
             perkembangan  otak  dapat  ditingkatkan  melalui  permainan  seperti  catur  yang  dapat
             mengasah kemampuan otak untuk fokus (1).


              Game atau permainan adalah media yang digunakan untuk hiburan santai yang memiliki
             tujuan  atau  sasaran  yang  dapat  dicapai  pemain  dan  juga  dapat  digunakan  untuk
             peningkatan pengembangan otak.


              Tujuan dari proses pembuatan game biasanya untuk menjawab kebutuhan dan keinginan

             pembuat game, yaitu sebagai berikut:
             A. Untuk hiburan
             B. Latihan Keterampilan (Vasi Keterampilan)
             C. kereta
             D. Perpesanan (pijat tertanam) (2).


              Game atau permainan adalah suatu media hiburan yang digunakan untuk menghilangkan
             kejenuhan  dan  meningkatkan  perkembangan  otak,  biasanya  dimainkan  secara  mandiri
             maupun lebih dari satu pemain dalam permainan ada yang menang dan kalah. Pietarinen
             (2003)  menyatakan  sisi  hiburan  dari  permainan  dapat  memotivasi  peserta  didik  dalam
             belajar sehingga terjadi peningkatan pemahaman peserta didik tentang konsepkonsep yang
             terdapat  dalam  permainan.  Selanjutnya,  Charles  &  Mc.  Alister  dan  Sheffield  (dalam
             Kebritchi dan Hirumi, 2008), menyebutkan keunggulan pembelajaran berbasis permainan
             secara lebih luas, yaitu: menekankan pada aksi atau tindakan daripada penjelasan verbal,
             membentuk  motivasi  dan  kepuasan  personal,  mampu  mengakomodir  berbagai  macam
             metode pembelajaran, dan bersifat interaktif serta meningkatkan kemampuan pengambilan
             keputusan






                                                            6
   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11