Page 27 - MANOA VR Escenarios Inmersivos
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interdisciplinarias, donde músicos, diseñadores, programadores y realizadores com-
               partieron lenguajes y desafíos.

                       Posteriormente, este aprendizaje se profundizó con Manoa VR 360°, un proyecto
               apoyado por el programa Es Cultura Local de IDARTES, que tuvo como eje central la

               creación de seis experiencias audiovisuales inmersivas grabadas en la réplica de la Ba-

               sílica de San Pedro. Cada una de estas sesiones propuso una forma distinta de habitar
               el espacio escénico, aprovechando la tecnología como una herramienta de expansión del

               cuerpo y del entorno simbólico de cada agrupación participante.

                       Uno de los principales hallazgos de este proceso fue la manera en que las agru-
               paciones se adaptaban —o resistían— a las dinámicas espaciales de la cámara 360°: los

               desplazamientos, las miradas, la disposición escenográfica y la relación con el dispo-

               sitivo no fueron neutros. Se evidenció que el entorno inmersivo exige repensar la dra-
               maturgia, no solo desde el contenido, sino desde la relación activa entre el cuerpo y el

               dispositivo tecnológico.
                       En la experiencia con formatos 360° aprendimos que el control escénico ya no

               se centra únicamente en el director o en el encuadre fijo de la cámara tradicional. El

               dispositivo inmersivo obliga a pensar la escena como un espacio expandido, donde cada
               ángulo y cada gesto pueden ser observados. Esto supuso un desplazamiento en la ma-

               nera de concebir la dramaturgia: lo importante no era solo la acción principal, sino la
               organización de múltiples acciones simultáneas que convivían en un mismo entorno y

               podían ser exploradas por el espectador según su punto de vista.

                       En este sentido, el montaje dramatúrgico también se transformó. El corte no es-
               taba en la edición, sino en la mirada del espectador, lo que nos llevó a asumir que cada

               experiencia sería distinta según la trayectoria perceptiva de quien habita la escena. Ese

               aprendizaje nos llevó a entender que el 360° exige diseñar escenas abiertas, más cerca-
               nas a la lógica de la instalación o la performance inmersiva, que a la narrativa audio-

               visual lineal. Así, control, mirada y dramaturgia se redefinieron en un terreno donde el

               espectador no solo observa, sino que organiza la experiencia.
                       En el caso específico de La Farsa, estas experiencias nos permitieron consolidar

               una propuesta escénica híbrida en la que el universo del espionaje, el teatro y la música
               dialogan con lenguajes digitales sin perder su identidad lúdica y crítica. Comprendimos
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