Page 39 - ITReseller_czerwiec 2015
P. 39

zaczęła. Tak czy inaczej rynek samych gier i sprzętu wzajemnie się napędza- ją. Z jednej strony nowe osiągnięcia w dziedzinie technologii gwarantują bardziej intensywne doznania z gry, z drugiej – nowe gry generują po- pyt na bardziej wydajne komponenty komputerowe.
– Rynek gier będzie ewoluował głów- nie dzięki dynamicznemu rozwojowi technologii – uważa Aleksander Szla- chetko. – Nowe procesory z rodziny Intel Core i karty graficzne zapewnią wydajność pozwalającą na tworzenie jeszcze lepszych i bardziej rozbudowa- nych gier. Okulary VR, takie jak Oculus Rift czy SteamVR, zapewnią dostęp do gier i aplikacji w świecie wirtual- nym. Technologie – takie jak Intel Real Sense – otworzą nowe możliwości dla twórców programów i gier 3D, które pozwolą na sterowanie gestami.
Gramy online
Z raportu Global Entertainment & Media Outlook 2014–2018 firmy do- radczej PwC wynika, że na całym świecie sprzedaż gier na konsole bę- dzie rosła w średniorocznym tempie 4,7 procent – do 32 miliardów dola- rów w 2018 roku. Zaś sprzedaż gier online – w tempie 7,4 procent – do 30,6 miliardów dolarów. Sprzedaż gier na PC osiągnęła podobno apo- geum w ubiegłym roku i będzie spa- dać w średnim tempie 0,9 procent rocznie w kolejnych latach.
Wielką rolę odgrywają psychologia i marketing. Debiuty konsol nowej ge- neracji Sony (PlayStation 4) i Microsoft (Xbox One) w końcu 2013 roku okaza- ły się ogromnym sukcesem i stały do- datkową siłą napędową tego segmen- tu. Szum, jaki towarzyszył tym wyda- rzeniom, a także atmosfera dóbr rzad- kich i pożądanych (gracze ustawiali się w kolejkach do sklepów i nie wszyscy byli w stanie nabyć upragnioną kon- solę) utwierdził producentów gier w przekonaniu, że ten segment rynku jest na fali wzrostowej i należy w nie- go inwestować, co będzie skutkowało zwiększeniem liczby wydawanych ty- tułów i przychodów, twierdzą eksper- ci PwC.
Konsole nowej generacji pozwalają użytkownikom pobrać cyfrową wersję
gry, dzięki czemu korzystnie wpływa- ją na rozwój cyfrowego kanału sprze- daży. Z jednej strony taka funkcjonal- ność powinna napędzać wzrost przy- chodów, z drugiej – stawia przed pro- ducentami gier konsolowych problem ustalenia właściwiej strategii cenowej, aby nie doprowadzić do kanibaliza- cji przychodów w tradycyjnym kana- le sprzedaży. Poza tym dla dynamiki wzrostu w segmencie online niesły- chanie istotne znaczenie ma istniejąca infrastruktura i dostęp do szerokopa- smowego internetu.
Szczególny przypadek stanowi region Azji i Pacyfiku. O rozwoju gier online decyduje tam historycznie silne za- miłowanie do komputerów PC, któ- re jako pierwsze dawały komfortowy dostęp do internetu na szeroką ska- lę. Poza tym bardzo dobrze poradzo- no sobie z zagadnieniami opłat abo- namentowych, darmowym dostępem do gier online oraz mikrotransakcjami w porównaniu z wysokimi cenami za gry konsolowe na Zachodzie – zwra- cają uwagę analitycy PwC. Tymczasem w niektórych regionach, między innymi w Polsce, gracze nie- chętnie ponoszą jakiekolwiek opła- ty za treści cyfrowe, w tym dostęp do czegoś, co może być darmowe. W ta- kim przypadku sprzedawcy mogą pró- bować bazować na tak zwanym mo- delu freemium. Polega on na budo- waniu bardzo dużej grupy użytkow- ników, z nadzieją że chociaż mała jej część da przychody w przyszłości.
Z pomocą władzy?
Tak czy inaczej popularność gier w na- szym kraju rośnie. Według Global Ga- mes Market Report w ubiegłym roku wartość tego rynku osiągnęła 280 mi- lionów dolarów. Potencjał tej branży dostrzegły już władze.
Jak informuje Ministerstwo Gospo- darki na swojej stronie internetowej, w 2013 roku zaczęła się realizacja pro- gramu promocji gier wideo w Niem- czech oraz USA. W ubiegłym roku był on kontynuowany dodatkowo w Chi- nach i Francji. Działania promocyjne objęły między innymi imprezy krajo- we oraz misje przyjazdowe dzienni- karzy i potencjalnych kontrahentów z branży gier wideo do Polski.
Oba programy stanowiły element projektu systemowego Ministerstwa Gospodarki Promocja polskiej go- spodarki na rynkach międzynarodo- wych w ramach Programu Operacyj- nego Innowacyjna Gospodarka, pod- działanie 6.5.1. Ogółem na realizację obu programów wydatkowano nieco ponad 3 miliony złotych. Były to za- tem kwoty bardziej niż symboliczne. W 2013 roku z programu skorzystało 39 firm, a w 2014 – 32 firmy z branży gier wideo.
Polscy przedsiębiorcy mogli również skorzystać ze wsparcia w ramach pro- jektu Polski Most Krzemowy realizo- wanego przez MG we współpracy z Polską Agencją Rozwoju Przedsię- biorczości, a finansowanego ze środ- ków PO IG. Celem jest wsparcie pol- skich firm z branż nowych technologii w ekspansji na rynek Stanów Zjedno- czonych. Obecnie ministerstwo opra- cowuje narzędzia wsparcia i promocji polskich przedsiębiorców, które będę realizowane ze środków dostępnych w ramach nowej perspektywy budże- towej UE.
Polski Most Krzemowy ma być kon- tynuowany w projekcie Polskie Mo- sty Technologiczne w ramach Pro- gramu Operacyjnego Inteligentny Rozwój, którego celem będzie przy- spieszenie rozwoju polskich przed- siębiorstw działających w obszarze nowych technologii (m.in. telein- formatyki), szczególnie w obszarach wskazanych jako krajowe inteligent- ne specjalizacje. Wsparcie ma zostać skierowane do mikro, małych i śred- nich firm mających potencjał szyb- kiego wzrostu. Chodzi między in- nymi o nawiązywanie kontaktów o charakterze gospodarczym i tech- nologicznym, których celem będzie wprowadzenie wysoko innowacyj- nych produktów, usług lub techno- logii na rynki wybranych krajów. Pro- jekt ma im również pomóc we włą- czaniu się w łańcuchy dostaw wio- dących firm technologicznych, a tak- że do międzynarodowych projektów badawczo-rozwojowych. Ma także ułatwiać pozyskiwanie zagraniczne- go finansowania od zagranicznych aniołów biznesu i funduszy Venture Capital. w
nr 9-10 (267–268) • czerwiec 2015 iT Reseller 39


































































































   37   38   39   40   41