Page 13 - โครงการคอสท์ อะเคาน์ติง เกมออนไลน์
P. 13
5
ั
ประชากรและกลุ่มตวอย่าง
- ประชากรที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ ประชาชนทั่วไป
- กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชั้นสูง วิทยาลย
ั
อาชีวศึกษาศาสนบริหารธุรกิจ จำนวน 30 คน โดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random
Sampling)
เครื่องมือในการวิจัยและการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ
1.แบบประเมินความพึงพอใจในการเล่นคอสท์ อะเคาน์ติง เกมออนไลน์ ประกอบด้วย
ส่วนที่ 1 ด้านเนื้อหา
ส่วนที่ 2 ด้านการออกแบบ
ส่วนที่ 3 ด้านประโยชน์ที่ได้รับ
ส่วนที่ 4 ความคิดเห็นและข้อเสนอแนะ
2.แบบประเมินความรู้ที่ได้จากการเล่นคอสท์ อะเคาน์ติง เกมออนไลน์
ส่วนของคะแนนของกลุ่มตัวอย่างที่ได้จากการเล่นคอสท์ อะเคาน์ติง เกมออนไลน์
การเก็บรวบรวมข้อมูล
1.ข้อมูลและแหล่งข้อมูล
- ข้อมูลปฐมภูมิ จัดเก็บข้อมูลจาก อินเทอร์เน็ต เรื่อง เกมบัญชีต้นทุน
- กลุ่มข้อมูลย่อย ค้นคว้าจากแหล่งความรู้ต่างๆ ได้แก่ ข้อมูลออนไลน์ หนังสือบัญชีต้นทุน 1
2.ขออนุญาตผู้อำนวยการวิทยาลัยอาชีวศึกษาศาสนบริหารธุรกิจ
3.ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแจ้งกำหนดการขอประเมินกลุ่มนักศึกษาระดับประกาศนียบัตร
ี
วิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาการบัญช สาขาวิชาการตลาด และ สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จำนวน 30 คน เพื่อ
ั
ประเมินความพึงพอใจและวัดความรู้ความเข้าใจกลุ่มตัวอย่าง สถานที่ที่ใช้ในการจัดเก็บข้อมูล ได้แก่ วิทยาลย
อาชีวศึกษาศาสนบริหารธุรกิจ
4.นำข้อมูลไปวิเคราะห์ผลและแปรผลข้อมูลของโครงการ
การวิเคราะห์ข้อมูล
การศึกษาครั้งนี้ใช้การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงสถิติ โดยวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การหาค่าร้อยละ และการหา
ค่าเฉลี่ยแยกการวิเคราะห์ได้ดังนี้
1. การหาค่าร้อยละ เป็นค่าสถิติที่นิยมใช้กันมาก โดยเป็นการเปรียบเทียบความถี่ หรือจำนวนที่ต้องการ
กับความถี่หรือจำนวนทั้งหมดที่เทียบเป็น 100 จะหาค่าร้อยละจากสูตรต่อไปนี้
ค่าร้อยละ (Percentage)
ƒ
P = x 100
N
เมื่อ P แทน ค่าร้อยละ
ƒ แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นค่าร้อยละ
N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด