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EJEMPLO N= 8


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                                     1
                         2
                                             3
                         3
                                     3
                         4
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                                             7
                         7
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                 En este sistema es válido trabajar también con agru-
               paciones aleatorias. Cuando n es par o impar, diferente
               a números potencia de 2 se acostumbra implementar “
               siembras o byes “ o equipos ficticios para completar el
               número a potencias de dos.

                 EJEMPLO:  si  tenemos  n=13,  aproximamos  el  n  al
               múltiplo más cercano de 8, es decir a 16, creando tres
               siembras  o  grupos  ficticios  con  los  cuales  podremos
               aparear todos los equipos. Estos equipos que quedan
               compitiendo con la siembra, compiten con un ficticio,
               pasando directamente a la siguiente ronda. La siembra
               se otorga por sorteo.

                                                                       Editorial Kinesis









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