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EJEMPLO N= 8
1
1
2
3
3
3
4
7
5
5
6
7
7
7
8
En este sistema es válido trabajar también con agru-
paciones aleatorias. Cuando n es par o impar, diferente
a números potencia de 2 se acostumbra implementar “
siembras o byes “ o equipos ficticios para completar el
número a potencias de dos.
EJEMPLO: si tenemos n=13, aproximamos el n al
múltiplo más cercano de 8, es decir a 16, creando tres
siembras o grupos ficticios con los cuales podremos
aparear todos los equipos. Estos equipos que quedan
compitiendo con la siembra, compiten con un ficticio,
pasando directamente a la siguiente ronda. La siembra
se otorga por sorteo.
Editorial Kinesis
130 Administración y Gestión deportiva