Page 66 - แบบเสนอโครงการวิจัยสิ่งประดิษฐ์ของคนรุ่นใหม่
P. 66

แบบคุณลักษณะ “สุดยอดนวัตกรรมอาชีวศึกษา”
                                                      การประกวดสิ่งประดิษฐ์ของคนรุ่นใหม่
                                            ประจ าปีการศึกษา 2561  ปีพุทธศักราช 2561 - 2562
                                                            ภาค   กลาง
                                           ✓
                                                     ระดับอาชีวศึกษาจังหวัด          ระดับภาค          ระดับชาติ

                                     ประเภทที่  6  สิ่งประดิษฐ์ ด้านนวัตกรรมซอฟต์แวร์และระบบสมองกลฝังตัว
              ชื่อสิ่งประดิษฐ์  : การพัฒนาเกมเสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เบื้องต้นด้วย      งบประมาณ    :    4,684     บาท
                                   โปรแกรม RPG Maker MV
              ชื่อ-ที่อยู่  สถานศึกษา : วิทยาลัยเทคนิคประจวบคีรีขันธ์    เลขที่ 302  ต าบลประจวบคีรีขันธ์   อ าเภอเมือง   จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ 77000













              ชื่อผู้ประดิษฐ์  :   1. นายคณิศร์    ศรีเพ็ญ        2. นางสาววรสา    ทับทิม

              อาจารย์ที่ปรึกษา ชื่อ - สกุล                           E-mail                         โทรศัพท์
               1. นายศราวุธ  สุวรรณ                        sarawut.suvan@gmail.com           080 040 6612
               2. นางสาวระวีพรรณ  จิตต์มนัส                comtecho08@gmail.com              091 706 2049
               3. นางสาวพลอยไพลิน  นามสกุลแซ่ลิ้ม          ploysai01@gmail.com               090 001 0760
               4. นางสาวแอนนา  กาทอง                       pucca_Jung28@hotmail.com          098 802 5581
               5. นายอรรณพ  จิตติบ ารุงรักษ์               electron.en@hotmail.com           082 365 6992
              บทคัดย่อ  :     การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ1) พัฒนาเกมเสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ด้วยโปรแกรม RPG Maker MV
                           2) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกม กลุ่มตัวอย่างได้แก่นักเรียน ปวช.1 ปีการศึกษา 2/2561 สาขาคอมพิวเตอร์ฯ
                           จ านวน 60 คน ใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย มีผู้เชี่ยวชาญทางด้านการออกแบบ,ด้านกราฟิกและด้านเนื้อหา ใช้วิธีการเลือกแบบ
                           เจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เกมเสริมทักษะความรู้ฯ 2) แบบประเมินคุณภาพและ 3) แบบประเมินความพึงพอใจ
                           สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน    ผลการวิจัยพบว่า คุณภาพเกมเสริมทักษะฯ โดยผู้เชี่ยวชาญ
                           มีคุณภาพอยู่ในระดับมาก(ค่าเฉลี่ย=4.13)และความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกมเสริมทักษะฯ อยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย=3.62)
              ประโยชน์และ  1.  ได้เกมเสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เบื้องต้น โดยผู้เล่นได้รับความรู้เรื่องคอมพิวเตอร์เบื้องต้นหลังจากเล่นเกม

              คุณลักษณะ  :    เสริมทักษะความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
                           2.  ได้แนวทางในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน ที่เน้นการแก้ไขปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน เพื่อน าไป
                             ประยุกต์ใช้ในรายวิชาอื่นต่อไป


                       หมายเหตุ   : ใช้ตัวอักษร Th-SarabunPSI ขนาดฟอนต์ 14
   61   62   63   64   65   66   67   68   69   70   71