Page 18 - Kelas Kreatif
P. 18

Penggunaan Matching Cards
untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Menulis Kalimat Past Tense
Amalia Rahisa Dewi
SMP Negeri 45 Bandung
Pendahuluan
Kemampuan menulis adalah keterampilan yang paling sulit diantara ketiga keterampilan berbahasa lainnya. Kemampuan menulis erat kaitannya dengan penggunaan tata bahasa (grammar). Siswa tidak akan mampu menulis dengan baik bila siswa tidak menguasai tata bahasa dengan benar. Menurut Hornby (dalam Uswatun, 2012), “grammar is the rules in a language for changing the form of words and combining them into sentences”. Lebih lanjut menurut Bright (dalam Uswatun, 2012) menjelaskan, “grammar is about form and one way to teach form is to give students rules; however, grammar is about much more than form, and its teaching is ill served if students are simply given rules”.
Pada umumnya pembelajaran grammar kurang diminati siswa karena dalam pembelajarannya guru lebih sering menggunakan metode ceramah (teacher centered), guru memberikan rumus pola kalimat past tense, diberikan daftar perubahan kata kerja, siswa menyimak menulis dan setelah itu mengerjakan latihan yang guru berikan. Metode seperti ini membuat siswa bosan, karena siswa hanya menghafal aturan-aturan dalam menulis kalimat past tense.
Berdasarkan hal di atas, maka perlu bagi guru memberikan metode yang lebih menarik kepada siswa dalam pembelajaran grammar, yang mampu membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaranya. Biasanya yang menarik untuk siswa pembelajaran melalui permainan (game), karena game dapat membuat mereka bergerak, berkompetisi dalam suasana santai dan menyenangkan. Seperti diungkapkan Anggra ( dalam Harahap, 2015) “game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing”.
Sedangkan menurut Salen & Zimmerman (dalam Prasetyo, 2012), “game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah”.
Pada umumnya permainan menggunakan media, berupa flashcard, game board, puppet, dan lain-lain, walaupun ada beberapa yang tidak mengunakannya. Ibrahim dan Syaodih (dalam Hector, 2012) mendefinisikan media pengajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
12
























































































   16   17   18   19   20