Page 72 - Dimensioni 2a Edizione (hi res)
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lasciato cadere da una certa altezza. In questi casi per   arrivare a 2D10 per round. Se i vestiti prendono a fuoco
               vedere se si accorge di ciò che lo sta per colpire o tra-  il danno sarà di 1D8 punti per round.
               volgere, si può effettuare un check Percezione, dopo di
               che, se il personaggio vuole evitare il colpo, dovrà effet-  Velocità
               tuare una schivata o, in mancanza, un check Destrezza   Scontrarsi con un’automobile, farsi investire da un
               con una diffi coltà variabile a seconda della situazione e   automezzo, subire un impatto con oggetti che viag-
               decisa sempre dal Narratore.                       giano velocemente, saltare da un veicolo in corsa,
                 Se tutto questo non basta per evitare l’impatto, la   ecc.., tutte queste situazioni incidono sulla Vitalità
               Tabella 32 può essere d’aiuto per stabilire il tipo di danni   di un personaggio, ma in che modo?
               da infl iggere. Essa è puramente indicativa e non deve
               essere sempre presa alla lettera, ma può comunque
               dare un valido contributo.                         Tabella 33: Danni da velocità
                                                                  VELOCITÀ km/h          DANNI       DANNI MEDI
                                                                  10 – 20                 1D8             4
                Tabella 32: Danni da travolgimento                21 – 40                 2D8             9
                 PESO   DANNO DANNO  ALTEZZA  DANNO DANNO         41 – 60                 3D8            13
                  (kg)          MEDIO    (m)           MEDIO      61 – 80                 4D8            18
                  0 - 1   0       -    Fino a 1m  0       --      81 – 100                5D8            22
                  1 - 5   1       1      1 - 2   1D3      2        Per ogni 20 km/h  Aggiungere 1D8       4
                 5 - 10  1D3      2      2 - 3   1D6      3
                 10 - 20  1D6     3      3 - 5   2D6      7
                 20 - 30  2D6     7      5 - 8   3D6     10         La Tabella 33 offre uno spunto per determinare, più
                 30 - 50  3D6     10     8 - 11  4D6     14       o meno approssimativamente, i danni provocati dalla
                 50 - 70  4D6     14    11 - 15  4D8     18       velocità. Va tenuto conto che se si ha un incidente au-
                70 - 100  5D6     17    15 - 20  5D8     22       tomobilistico protezioni come airbag, cinture di sicu-
                 Ogni    1D6      3     Ogni 10  1D8      4       rezza, una grossa frenata prima dell’impatto tendono
    72            100                                             a ridurre i danni; questa riduzione può essere mani-
                                                                  festata scalando una classe di danno nella tabella. Ad
                                                                  esempio se si va a sbattere ad 80 km/h, ma si hanno le
                 Come si può notare i danni possono derivare dal peso   cinture, il danno non sarà 4D8, ma solamente 3D8; se
               dell’oggetto che colpisce e dall’altezza da cui esso cade.   si ha anche l’airbag, scenderà a 2D8.
               Sommando i danni causati dal peso con quelli causati   Nel caso si venga investiti da un veicolo in corsa, oc-
               dall’altezza si arriva a determinare il danno totale infl it-  correrà tenere presente anche la sua massa. Per veicoli
               to.                                                superiori od inferiori ad una automobile di media cilin-
                 Facciamo un esempio: durante una tempesta Carl vie-  drata si può aumentare o scalare una classe di danno.
               ne travolto da un tronco di un albero abbattuto da un   Al Narratore completa discrezionalità.
               fulmine; l’albero era alto 5 metri e pesava 200 Kg. In base
               al suo peso l’albero infl iggerebbe 6D6 di danni e cadendo   Soffocamento
               da un’altezza media di 2 o 3 metri (circa la metà della   Un personaggio che è sottoposto a soffocamento, se
               sua altezza reale), ne infl iggerebbe un ulteriore 1D6, per   viene strozzato, se si trova sott’acqua o se respira gas
               un totale di 7D6. Allo stesso modo una masso che viene   inquinanti, può resistere per un numero di round pari al
               lasciato cadere da 10 metri di altezza del peso di 8 Kg   valore della sua Forza. Dopo di che inizierà a subire 1D6
               infl iggerebbe un danno totale di 4D6 + 1D3.        danni per round fi no al raggiungimento di Vitalità 0.

                 Bisogna tener presente anche del materiale di cui è   Veleni
               fatto l’oggetto che colpisce; se è una cosa morbida il   Ogni veleno è differente da un altro ed ognuno può
               danno andrà ridotto, magari scalando di una classe sulla   provocare danni in maniera diversa.
               tabella.                                             In caso di avvelenamento la prima cosa da guardare
                                                                  è la potenza del veleno e il suo tempo di sviluppo. Il
               Fuoco                                              primo elemento determina i danni che in generale
                 Una normale torcia provoca circa 1 o 2 punti ferita   verranno subiti, il secondo entro quanto tempo si
               a round a seconda della sua dimensione. Il fuoco di un   manifesteranno.
               camino o di un accampamento può provocare danni      Un altro concetto molto importante, quando si parla
               fi no a 1D10 per round, mentre una casa in fi amme può   di veleni, è quello di dose minima. Gli esempi riportati
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