Page 4 - Buku Ketahanan Pangan
P. 4

iv



                                                                                      PRAKATA

               PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN STEAM


                      Kemajuan teknologi terus mengalami perubahan dan memberikan pengaruh
                      besar dalam berbagai bidang kehidupan. Tidak terkecuali dalam bidang
                      pendidikan, dimana siswa dituntut untuk dapat menggunakan teknologi. Tuntutan
                      ini diberikan agar dunia pendidikan dapat menghasilkan lulusan yang siap
                      terjun dalam masyarakat dan berkontribusi di dalamnya. Teknologi telah
                      menjadi bagian kehidupan masyarakat yang tidak dapat dipisahkan. Kegiatan
                      satu dengan kegiatan lain dapat terhubung dengan keberadan teknolgi yang
                      semakin luas penyebaran dan perkembangannya.


                      Perkembangan     teknologi  dalam    dunia   pendidikan    dapat   membantu
                      meningkatkan keterampilan siswa dalam penggunaan teknologi. Selain itu
                      pengoptimalan teknologi dalam pendidikan juga dapat menjadi alat atau
                      media pencapaian dalam pengetahuan dan pengalaman belajar siswa.
                      Selanjutnya, dari kedua hal tersebut siswa dapat mengimplementasikannya
                      dalam kehidupan sehari-hari dalam wujud pola pemecahan masalah.

                      Berkaitan dengan pengalaman belajar, hal ini dapat dicapai dengan baik
                      melalui pembelajaran yang dapat mengintegrasikan antara pengetahuan dan
                      teknologi. Salah satunya adalah dengan pembelajaran STEAM (science,
                      technology, engineering, arts and mathematics). Pendekatan STEAM merupakan
                      pembelajaran yang mengintegrasikan ke lima unsur disiploin ilmu secara
                      komprehensif. Kelima unsur pembelajaran STEAM ini yaitu 1) Science adalah
                      kegiatan untuk mendapatkan pengalaman dan pengetahuan tentang fenomena
                      alam yang melibatkan observasi dan pengukuran, sebagai media untuk
                      menjelaskan secara objektif alam yang selalu berubah; 2) Technology adalah
                      unsur dalam kegiatan agar siswa mendapat pengetahuan dan membantunya
                      dalam meningkatkan keterampilan dalam penggunaan teknologi; 3) Engineering
                      adalah unsur dalam pembelajaran yang merujuk pada pengaplikasian dari
                      penggabungan antara sains dan keterampilan dalam menggunakan teknologi
                      untuk menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat; 4) Arts adalah bagian
                      dari unsur pembelajaran yang dapat memancing minat siswa dalam
                      menciptakan kreativitas; 5) Mathematics adalah unsur dalam pembelajaran
                      dengan kegiatan pemecahan masalah melalui bentuk, angka, dan ruang.


                      STEAM merupakan sebuah pendekatan pendidikan untuk siswa belajar
                      menggunakan sains, teknologi, teknik, seni dan matematika sebagai jalur akses
                      untuk memandu siswa dalam mengajukan pertanyaan-pertanyaan, memunculkan
                      dialog, dan pemikiran kritis.     Melalui pendekatan STEAM siswa dapat
                      memahami segala bidang pendidikan yang dapat diterapkan dalam kehidupan
                      masyarakat dengan pola pemecahan terhadap suatu masalah.
   1   2   3   4   5   6   7   8   9