Page 4 - Buku Ketahanan Pangan
P. 4
iv
PRAKATA
PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN STEAM
Kemajuan teknologi terus mengalami perubahan dan memberikan pengaruh
besar dalam berbagai bidang kehidupan. Tidak terkecuali dalam bidang
pendidikan, dimana siswa dituntut untuk dapat menggunakan teknologi. Tuntutan
ini diberikan agar dunia pendidikan dapat menghasilkan lulusan yang siap
terjun dalam masyarakat dan berkontribusi di dalamnya. Teknologi telah
menjadi bagian kehidupan masyarakat yang tidak dapat dipisahkan. Kegiatan
satu dengan kegiatan lain dapat terhubung dengan keberadan teknolgi yang
semakin luas penyebaran dan perkembangannya.
Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan dapat membantu
meningkatkan keterampilan siswa dalam penggunaan teknologi. Selain itu
pengoptimalan teknologi dalam pendidikan juga dapat menjadi alat atau
media pencapaian dalam pengetahuan dan pengalaman belajar siswa.
Selanjutnya, dari kedua hal tersebut siswa dapat mengimplementasikannya
dalam kehidupan sehari-hari dalam wujud pola pemecahan masalah.
Berkaitan dengan pengalaman belajar, hal ini dapat dicapai dengan baik
melalui pembelajaran yang dapat mengintegrasikan antara pengetahuan dan
teknologi. Salah satunya adalah dengan pembelajaran STEAM (science,
technology, engineering, arts and mathematics). Pendekatan STEAM merupakan
pembelajaran yang mengintegrasikan ke lima unsur disiploin ilmu secara
komprehensif. Kelima unsur pembelajaran STEAM ini yaitu 1) Science adalah
kegiatan untuk mendapatkan pengalaman dan pengetahuan tentang fenomena
alam yang melibatkan observasi dan pengukuran, sebagai media untuk
menjelaskan secara objektif alam yang selalu berubah; 2) Technology adalah
unsur dalam kegiatan agar siswa mendapat pengetahuan dan membantunya
dalam meningkatkan keterampilan dalam penggunaan teknologi; 3) Engineering
adalah unsur dalam pembelajaran yang merujuk pada pengaplikasian dari
penggabungan antara sains dan keterampilan dalam menggunakan teknologi
untuk menciptakan suatu cara yang memiliki manfaat; 4) Arts adalah bagian
dari unsur pembelajaran yang dapat memancing minat siswa dalam
menciptakan kreativitas; 5) Mathematics adalah unsur dalam pembelajaran
dengan kegiatan pemecahan masalah melalui bentuk, angka, dan ruang.
STEAM merupakan sebuah pendekatan pendidikan untuk siswa belajar
menggunakan sains, teknologi, teknik, seni dan matematika sebagai jalur akses
untuk memandu siswa dalam mengajukan pertanyaan-pertanyaan, memunculkan
dialog, dan pemikiran kritis. Melalui pendekatan STEAM siswa dapat
memahami segala bidang pendidikan yang dapat diterapkan dalam kehidupan
masyarakat dengan pola pemecahan terhadap suatu masalah.