Page 137 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
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Dom. Cien., ISSN: 2477-8818
Vol. 6, núm. 3, Especial septiembre 2020, pp. 349-369
La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado
Figura 4: Componente de la Gamificación
Fuente (Gonzáles & Mora, 2015)
Esta investigación menciona que la unión de estos elementos logra la motivación y la diversión en
el ser humano.
La gamificación educativa
La gamificación educativa es el conjunto de las actividades lúdicas y de los contenidos que los
docentes aplican en las prácticas pedagógicas, la utilización de estos recursos tecnológicos permite
el desarrollo del aprendizaje activo en los educandos y promueve la combinación de la motivación
y los saberes logrando de esta forma estimular la creatividad en los alumnos (Marin, 2015). En
síntesis, este pensamiento hace referencia a la utilización de estrategias de juegos para fortalecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Según otro estudio la gamificación educativa es: “recurrir al uso de elementos que forman parte de
la estructura del juego, para lo cual aplican técnicas de juego en contextos educativos” (Oliva,
2016, p. 31), convirtiéndose en una herramienta complementaria del docente para estimular la
motivación en el educando con la única finalidad de que sus aprendizajes sean significativos y les
permita resolver cualquier problema dentro de esta sociedad.
La gamificación permite al estudiante adquirir conocimientos que se asemejen a su contexto de
forma natural y espontanea. Para una investigación es considerada como un proceso idóneo que se
aplica como estrategia innovadora para que el alumno aprende jugando (Fernández, 2015). En
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Alex Paúl Zambrano Álava, María De Los Ángeles Lucas Zambrano, Karina Elizabeth Luque Alcívar, Ana Thalía Lucas
Zambrano