Page 132 - Manual del Usuario - Las últimas herramientas tecnológicas para aplicar en el salón de clases
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Dom. Cien., ISSN: 2477-8818
                Vol. 6, núm. 3, Especial septiembre 2020, pp. 349-369



                            La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado


               Introducción

               En un mundo digitalizado, como el que se vive en la actualidad en donde el acceso a la información
               es continuo y se encuentra al alcance de todos. La experiencia que generan las nuevas tecnologías

               en los usuarios es sumamente enriquecedora, ya que los transporta a otra realidad de forma rápida
               y más eficiente, tal es el caso de los videojuegos, que debido a sus características digitales y

               vivenciales captan el interés del usuario. El ser humano siempre ha estado relacionado con el juego,

               ya que este forma parte de su vida sobretodo en su infancia a pesar, de que los estímulos que los
               llevan a jugar suelen variar (Valda & Arteaga, 2015).

               De esta manera surge la gamificación, este término  proviene del inglés game, que tiene como

               significado juego. La gamificación es una estrategia de negocio que aplica técnicas de diseño de
               juegos a contextos no lúdicos para conducir el comportamiento de los usuarios, involucrándolos y

               motivándolos a lograr sus objetivos (Chila, 2015).
               Cabe mencionar que al igual que el internet, la gamificación se ha situado en nuestras vidas como

               una herramienta y no como una novedad (Contreras & Eguia, 2016). A pesar de ser un término
               relativamente nuevo, su poder de captación es indeterminable, además, esta metodología ha sido

               empleada en diferentes ámbitos, tanto empresariales y en todo tipo de iniciativas sociales, así como

               en la educación hace pocos años (Contreras R. , 2016).
               De esta manera, se puede destacar que son muchos los docentes y padres de familia que exigen

               mejorar el sistema educativo para que este a la par con el mundo digital que se vive (Mejías Ibáñez,
               2019). Debido a toda la información que las nuevas tecnologías brindan a diario. Por lo tanto, los

               educadores  tanto  de  primaria,  secundaria  o  educación  superior  necesitan  llevar  a  cabo  una
               transformación  en  los  procesos  educativos  e  incorporar  la  gamificación  como  parte  de  la

               metodología a aplicar en su labor docente (Coello Morán & Gavilanes Aray, 2019).

               La educación también ha adoptado esta estrategia como una metodología de aprendizaje, en este
               sentido, es importante mencionar que la metodología es una parte flexible y variable que el docente

               puede modificar de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes para un mejor aprendizaje (Parra

               & Torres, 2018). Además, es evidente de que los estudiantes alcanzan un gran nivel de compromiso
               cuando  se  encuentran  motivados,  incluso  prefiriendo  seguir  con  la  actividad  lúdica  a  dar  por

               finalizada la clase (Fernández, Olmos, & Alegre, 2016).




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                           Alex Paúl Zambrano Álava, María De Los Ángeles Lucas Zambrano, Karina Elizabeth Luque Alcívar, Ana Thalía Lucas
                           Zambrano
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