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investigación, en la que se decidió no repetir la escuela,
        (escuela tradicional) y proponer una educación lúdica,
        inclusiva, y creativa.

        Para lograr esto se proponen 6 espacios lúdicos:

        1.  Kusillo  (es un personaje  o bufón  que utiliza  una
            máscara de lana. Representa al bufón o pillo de
            algunas  danzas Aymaras  del Altiplano Andino):
            fortalecimiento de lógico matemático
        2.  Picaflor: animación a la lectura
        3.  Panqarita  (palabra  del  idioma  aymara  que  significa
            florecita, como expresión de amor y cariño hacia una
            mujer o una niña): saberes ancestrales. Desarrolla los
            siguientes  ejes temáticos:  participación,  derechos,
            medio ambiente y valores.
        4.  Luciérnaga: Ciencia y tecnología
        5.  Chillijchi: resolución de tareas escolares
        6.  Talleres de arte: Participación, empoderamiento

        Estos espacios lúdicos, están enfocados en diferentes áreas
        principales:  los  conocimientos  ancestrales,  la nutrición,
        el manejo de huerta, la lectoescritura y la animación de



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