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investigación, en la que se decidió no repetir la escuela,
(escuela tradicional) y proponer una educación lúdica,
inclusiva, y creativa.
Para lograr esto se proponen 6 espacios lúdicos:
1. Kusillo (es un personaje o bufón que utiliza una
máscara de lana. Representa al bufón o pillo de
algunas danzas Aymaras del Altiplano Andino):
fortalecimiento de lógico matemático
2. Picaflor: animación a la lectura
3. Panqarita (palabra del idioma aymara que significa
florecita, como expresión de amor y cariño hacia una
mujer o una niña): saberes ancestrales. Desarrolla los
siguientes ejes temáticos: participación, derechos,
medio ambiente y valores.
4. Luciérnaga: Ciencia y tecnología
5. Chillijchi: resolución de tareas escolares
6. Talleres de arte: Participación, empoderamiento
Estos espacios lúdicos, están enfocados en diferentes áreas
principales: los conocimientos ancestrales, la nutrición,
el manejo de huerta, la lectoescritura y la animación de
44 | Manual Metodologías

