Page 9 - SOTA
P. 9
Pengembangan
Produk Kreatif
Untuk mempermudah pemahaman, 3 aspek jika dibuat dalam alur, maka
alur yang digunakan yakni “conceptual framework”: INPUT = SoTA, Input
berupa bacaan yang diperoleh saat ekstensive, reading; PROSES =
Research Gap yakni deliverinya, diperlukan perangkat/kecermatan dari
peneliti; OUTPUT/OUTCOME =Novelty
“Conceptual Framework”
“Conceptual Framework”
INPUT = SoTA
INPUT = SoTA
PROSES = Research = Gap
PROSES = Research = Gap
Output/Outcome = Novelty
Output/Outcome = Novelty
Fadhly, 2023
Jika dibuat rumus untuk Bagaimana cara mengidentifikasi
menghubungkan ketiga komponen novelty dalam penelitian
SoTA, Research Gap, dan Novelty, kebahasaan, khususnya bahasa
hasilnya “State of The Art + Research = inggris? Salah satu contohnya
Novelty” (E. Dukut, 2023). Proses adalah penelitian penggunaan
mengidentifikasi “novelty” melibatkan gamifikasi dalam pembelajaran
pemahaman mendalam tentang “state kosakata bahasa inggris untuk anak-
of the art” dan “reseacrch gap”. Ini anak. Setelah melakukan tinjauan
membantu peneliti memahami dimana literatur, beberapa kabaruan
posisi penelitian mereka berada dan (novelty) yang memungkinkan
menciptakan elemen baru yang menjadi topik atau fokus penelitian
berkontribusi pada pengetahuan. adalah sebagai pendekatan
Dengan demikian “state of the art”, pembelajaran baru.
“research gap” dan “novelty” saling
terkait dalam memandu perancangan Sebelumnya metode yang
penelitian yang relevan dan inovatif digunakan adalah metode
konvensional, dan belum ada
“State of The Art + Research penelitian khusus yang
menggunakan gamifikasi, seperti
Gap = Novelty” menggabungkan elemen permainan
dalam pembelajaran. Tujuan dari
E. Dukut, 2020 penggunaan gamifikasi adalah untuk
motivasi
dan
meningkatkan
partisipasi peserta didik dalam
pembelajaran