Page 9 - SOTA
P. 9

Pengembangan


                    Produk Kreatif








               Untuk mempermudah pemahaman, 3 aspek jika dibuat dalam alur, maka
               alur yang digunakan yakni “conceptual framework”: INPUT = SoTA, Input
                  berupa bacaan yang diperoleh saat ekstensive, reading; PROSES =
               Research Gap yakni deliverinya, diperlukan perangkat/kecermatan dari
                                    peneliti; OUTPUT/OUTCOME =Novelty



                “Conceptual Framework”
                “Conceptual Framework”

                                     INPUT = SoTA
                                     INPUT = SoTA

               PROSES = Research = Gap
               PROSES = Research = Gap

           Output/Outcome = Novelty
           Output/Outcome = Novelty



                                                                                    Fadhly, 2023

       Jika         dibuat           rumus           untuk      Bagaimana  cara  mengidentifikasi
       menghubungkan              ketiga      komponen          novelty            dalam            penelitian
       SoTA,  Research  Gap,  dan  Novelty,                     kebahasaan,          khususnya          bahasa
       hasilnya “State of The Art + Research =                  inggris?      Salah      satu      contohnya
       Novelty”  (E.  Dukut,  2023).  Proses                    adalah        penelitian        penggunaan
       mengidentifikasi  “novelty”  melibatkan                  gamifikasi        dalam        pembelajaran
       pemahaman  mendalam  tentang  “state                     kosakata  bahasa  inggris  untuk  anak-
       of  the  art”  dan  “reseacrch  gap”.  Ini               anak.  Setelah  melakukan  tinjauan
       membantu  peneliti  memahami  dimana                     literatur,        beberapa           kabaruan
       posisi  penelitian  mereka  berada  dan                  (novelty)        yang        memungkinkan
       menciptakan           elemen        baru       yang      menjadi  topik  atau  fokus  penelitian
       berkontribusi          pada        pengetahuan.          adalah          sebagai          pendekatan
       Dengan  demikian  “state  of  the  art”,                 pembelajaran baru.
       “research  gap”  dan  “novelty”  saling
       terkait  dalam  memandu  perancangan                     Sebelumnya              metode            yang
       penelitian yang relevan dan inovatif                     digunakan            adalah           metode
                                                                konvensional,         dan      belum        ada
          “State of The Art + Research                          penelitian             khusus             yang
                                                                menggunakan  gamifikasi,  seperti
                     Gap = Novelty”                             menggabungkan  elemen  permainan
                                                                dalam  pembelajaran.  Tujuan  dari
                                    E. Dukut, 2020              penggunaan gamifikasi adalah untuk
                                                                                          motivasi
                                                                                                            dan
                                                                meningkatkan
                                                                partisipasi  peserta  didik  dalam
                                                                pembelajaran
   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13