Page 154 - BUKU PROGRAM eSPeDIP2021 03092021
P. 154
KA85
TEROKA 5 PAHLAWAN
1
GURUMINTARJIT KAUR A/P JANGIR SINGH , NURIN ALYA ATIQAH BINTI
2
3
ABD RAZAK , FARHAH NURHANIS BINTI MOHAMAD HALIM , NAJWA
5
4
FIKRIAH BINTI ROSLI , FATIN ATHIRAH BINTI SHAHRINSHAH , NURUL
6
ATIRAH ARBIAH BINTI ZOLKAFLE , RAJA NUR ATHIRAH BINTI RAJ
AZAHAR 7
Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik,
Kompleks Pendidikan Nilai, 71760 Nilai, Negeri Sembilan.
2
1 gurmin.kaur@gmail.com, nurin08-536@epembelajaran.edu.my,
3
4
farhah08-451@epembelajaran.edu.my, najwa08-455@embelajaran.edu.my,
5 6
fatin08-539@epembelajaran.edu.my, atirah08-531@epembelajaran.edu.my,
7 raja08-531@epembelajaran.edu.my
Pendekatan gamifikasi dalam konteks pendidikan telah menggunakan elemen
permainan yang dapat merangsang dan memberikan motivasi kepada murid-murid.
Proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang menggunakan kaedah
permainan dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
Sudah menjadi lumrah bahawa kanak-kanak suka bermain, jadi aktiviti ini dapat
membawa keseronokan kepada mereka, di samping mereka memperoleh
pengetahuan baharu yang sangat berguna dan bernilai. Elemen didik hibur dalam
mata pelajaran Sejarah telah diberi keutamaan untuk menarik minat murid. Idea
inovasi ini diketengahkan sebagai satu usaha untuk menambah baik proses
pengajaran dan mencuba strategi baru untuk menyampaikan ilmu pengetahuan
kepada murid-murid yang menganggap Sejarah sebagai satu subjek yang
membebankan mereka dan sukar menumpukan perhatian semasa pengajaran guru.
Inovasi dalam bentuk permainan yang dinamakan Teroka 5 Pahlawan ini dapat
membantu murid memahami isi kandungan dan meningkatkan minat mereka dalam
subjek Sejarah. Murid tidak dipaksa untuk menghafal tetapi dididik supaya tahu dan
faham tentang perkembangan sejarah negara serta berupaya untuk menghayatinya.
Selain itu, keupayaan murid untuk membuat imaginasi juga meningkat apabila
gambar dan animasi diintegrasikan dalam permainan. Dapatan kajian daripada
pemerhatian dan temu bual yang dilaksanakan menunjukkan murid-murid berasa
seronok untuk belajar Sejarah apabila guru menggunakan permainan ini sebagai
salah satu aktiviti PdP dalam bilik darjah. Produk inovasi ini boleh diperbanyakkan
dan digunakan sebagai satu strategi untuk mengulang kaji topik yang sudah diajar
oleh guru memandangkan kos untuk menghasilkan produk ini sangat rendah.
Inovasi ini juga mempunyai potensi untuk dikomersialkan supaya boleh disebar
luas kepada guru dan murid-murid sekolah rendah di Malaysia.
Kata kunci: gamifikasi, motivasi, interaktif, keseronokan, imaginasi.
KA86
ARDA : AUGMENTED REALITY (AR) FOR LEARNING DENTITION OF ANIMAL
1
RABBIATUL NAJUA ROSMAN , NURFARRA AIZA AHMAD FARISH 2
Universiti Teknologi Malaysia (UTM) Skudai
Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan, Sultan Ibrahim Chancellery Building, Jalan
Iman, 81310 Skudai, Johor
150