Page 191 - MODUL_PEMROGRAMAN 2D & 3D_Neat
P. 191
Sebuah bone, misalnya Right_Shoulder pada armature BVH kita, selain
menyimpan gerakan seperti obyek lainnya, juga menyimpan informasi roll atau
rotasi pada dirinya sendiri. Pada saat kita memasukkan gerak hasil mocap pada
karakter, terkadang kita harus memastikan bahwa roll pada setiap tulangnya sama.
Tangan atau kaki yang terpelintir adalah akibat dari perbedaan roll kedua bone.
Pada aplikasi 3D, armature biasanya memiliki pose awal, di mana
transformasi disimpan relatif terhadap pose awal ini. Di Blender, pose awal ini kita
sebut Rest Pose. Apabila terjadi perubahan pada Rest Pose, semua gerakan di Pose
Mode akan tampak berbeda. Hal ini disebabkan karena nilai awal transformasi
berubah.
Semua konsep ini akan menjadi pemahaman dasar bagi kita pada bagian ini.
2. Menyesuaikan Orientasi Bone yang Keliru
Pada penjelasan di bagian 1, telah disebutkan bahwa perbedaan Roll pada
armature karakter dan armature mocap dapat menyebabkan orientasi bone yang
keliru. Pada bagian 2 kita akan mengetasi permasalahan tersebut.
a. Dua Bone dengan Orientasi yang Salah
Buka program Blender dan buka file pada DVD Project Asset:
Tutorial/09_Adv_Armature/Editing_arm.blend. Setelah itu import juga salah satu
BVH hasil mocap sebelumnya. Setelah armature hasil mocap dipetakan ke armature
karakter kita, periksalah gerakan keduanya. Dengan cepat pasti akan disadari bahwa
gerakan kaki keduanya berbeda, kaki karakter kita menghadap ke belakang.
177