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el cual el usuario tiene la impresión de estar y la Virtual a otras áreas como la “Realidad Aumentada",
habilidad de navegar y manipular objetos en él” [3]. la “Teleinmersión" y los ambientes artísticos
interactivos.
Podemos definir la realidad virtual como una
plataforma que proporciona un entorno artificial Cuarta etapa: Y no por ello posterior, pero sí seguirá
donde el usuario puede percibir las simulaciones un camino distinto al no implementarse aún a través de
generadas por el sistema y tratarlas como si fueran internet. En el Laboratorio de Visión Electrónica de
reales. Chicago (EVL) se inventa el "Computer Automatic
Virtual Environment", CAVE, en el año 1992. Basado
Características Existen tres características en la proyección de imágenes sobre unas paredes
principales de la realidad virtual: translúcidas, que son pantallas de retroproyección,
normalmente opera mediante un sistema de visión
Inmersión, el usuario solo percibe los llamado estereoscópico (con sensación de profundidad
estímulos creados por el entorno virtual. 3D), de manera que múltiples usuarios pueden
interactuar entre ellos y dentro del entorno virtual
Interacción, el usuario es capaz de interactuar compartido.
con el entorno virtual, el objetivo final es que
se corresponda el tiempo real con el tiempo 1.3 Usos de la realidad virtual
virtual.
La realidad virtual se utiliza hoy en día en distintos
Imaginación, a través del entorno virtual ambientes, a continuación, se citan sus usos más
somos capaces de concebir realidades que no destacados e importantes:
existen, al igual que como hacemos con
nuestra imaginación. Medicina: la realidad virtual tiene variados y exitosos
usos como herramienta terapéutica. Se utiliza para
1.2 Breve historia pacientes con fobias muy pronunciadas o que sufren
con estrés postraumático, enfrentándolos, a través de
Hacer un recorrido verdaderamente histórico por los un entorno virtual y controlado, ante sus peores
principales hitos y avances tecnológicos que tuvieron miedos y de esta manera logrando una reducción
lugar en cincuenta años sería demasiado largo y no es significativa de los síntomas.
el tema de este documento. Por lo tanto, para
simplificar este asombroso y emocionante viaje de la Otro importante uso de la realidad virtual es una
realidad virtual, se dan cuatro pasos principales: propuesta del Virtual Reality Research Center, en la
universidad de Washington, que desarrollaron el
Primera etapa: Desde que Ivan Sutherland publicó “SnowWorld”. Un mundo virtual de nieve donde los
"The Ultimate Display" (1965) en el que describía el pacientes pueden sumergirse y jugar con muñecos de
HMD, casco o Head Mounted Display, hasta que Jaron nieve, bolas de nieve y pingüinos, mientras en el
Lanier, CEO del Virtual Planetary Laboratory, VPL mundo real se realizan tratamientos que normalmente
Research, inventó el término “Realidad Virtual" serían muy dolorosos para que los pacientes aguanten.
(1989). La NASA y el US Army (Ejército de los
Estados Unidos) fueron algunos de los primeros Otro uso asombroso en el ambiente de la medicina es
organismos oficiales en emplear esta nueva para tratar los “dolores fantasmas “que sufren los
tecnología. pacientes con amputaciones de miembros. Los dolores
fantasmas pueden ir desde picazón hasta fuertes
Segunda etapa: Comienzan a producirse películas de ardores en el lugar donde estaría el miembro
cine cuya temática es la RV como “El Cortador de amputado. La realidad virtual ha demostrado ser de
Césped” (Brett Leonard, 1992). Y también juegos de gran ayuda al disminuir o hasta desaparecer estos
ordenador que cabe preguntarse, ¿Son verdadera RV? dolores fantasmas, al crear un entorno virtual donde el
Más adelante se dará respuesta a esta pregunta. paciente pueda simular mover el miembro amputado.
Tercera etapa: Hacia 1994 aparece un software de Simulación: el uso de la realidad virtual para la
formato de archivo estándar para visualizar modelos simulación ha sido algo adoptado principalmente por
3D en la web llamado Virtual Reality Modeling el ejército de los Estados Unidos, donde los
Language, VRML, (Dave Ragget y Tim Berners-Lee, profesionales pueden realizar el entrenamiento para
el mismo del HTML - HyperText Markup Language - mejorar sus habilidades en un entorno artificial sin
Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Esto sí se arriesgar sus vidas. Ellos responden ante diversas
considera 3D interactiva, aunque no es inmersiva aún, situaciones de combate a través del entorno virtual. Es
y funciona vía Internet. Por otra parte, se deben una experiencia totalmente inmersiva que utiliza un
considerar las limitaciones de memoria del hardware Head-Mounted Display (HMD), trajes de datos,
existente en la época y el escaso ancho de banda para guantes de datos, y armas de realidad virtual. Este
las transmisiones de la información, así como un método de entrenamiento permite lograr cadetes bien
software aún incipiente. Estos hechos frenaron este preparados en un menor tiempo, ya que el
impulso y llevaron la corriente principal de la Realidad entrenamiento puede ser más repetitivo sin tener que
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