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gastar tantos recursos y el entorno virtual puede ser Figura 1: The National Center for Supercomputing
en diferentes terrenos físicos simulados. La
realidad virtual también es muy utilizada en la Applications (NCSA)
simulación de vuelo de las Fuerzas Aéreas de los
Estados Unidos. La Fig. 1 es un ejemplo del interior de una molécula
de ADN mediante un joystick o guante virtual.
2 Metodología
Este artículo de revisión de realidad virtual no
pretende explicar todos los avances tecnológicos que
suceden todos los días en este sentido, sino más bien
brindar una descripción general de cómo la tecnología
de realidad virtual puede beneficiar enormemente a los
niños. Este objetivo se logra gracias a una descripción
crítica respaldada por una extensa revisión
bibliográfica que tiene como objetivo crear una hoja
de ruta lo más amplia posible en el enfoque y
desarrollo de la tecnología de realidad virtual.
Figura 2: Características fundamentales que tiene la RV
2.1 Algunos ejemplos visuales de realidad
virtual La Fig. 2 muestra las características principales
fundamentales que definen la RV frente a las
Una de las principales bondades que caracteriza a la animaciones 3D.
RV es que permite encontrarse cara a cara con la
información, tal y como es posible observar en la Fig. 2.3 Diferentes sistemas de realidad virtual
1 de la University of Illinois en Urbana-Champaign.
Los investigadores pueden recorrer, por ejemplo, el Dependiendo del tipo de Interfaz/Hardware empleado
interior de una molécula de ADN con un simple en la visualización interactiva, una primera
joystick o guante virtual, si se desea, y unas gafas de clasificación podría ser ésta:
visualización estereoscópica, que permiten al
interesado acercarse tanto como desee al punto Sistemas Desktop de Realidad Virtual o WoW:
concreto de su interés. Y que así, observe (Window on World), mostrando una imagen 2D o 3D
simplemente, palpe o modifique en tiempo real de en un monitor, “casco” o pantalla de proyección. Son
diseño la zona específica del objeto en cuestión, con la mayoría de los videojuegos para PC’s o consolas de
una idea bastante clara y aproximada de las los hogares. El usuario ve la imagen en primera
dimensiones reales que la estructura virtual a escala persona.
muestra en vivo y en directo.
RV en Segunda Persona: el usuario sabe que está en
2.2 El Triángulo de la Realidad Virtual el mundo virtual porque se ve a sí mismo dentro de la
escena. Es un integrante “visible” del mundo virtual
La RV (Multiusuario) se puede considerar como un porque ve la proyección de su imagen en un fondo o
medio de comunicación en sí mismo, que puede ser ambiente. Se aplica la idea de “ver para creer” para
capaz de permitir en un futuro la participación corporal inducir la sensación de presencia.
total en un mismo espacio compartido de
telecomunicaciones generado por ordenador que Sistemas de telepresencia: Telemedicina,
podría estar dotado de retroalimentación Telerrobótica. Con cámaras, dispositivos táctiles y de
multisensorial. Las 3 características fundamentales retroalimentación, ligados a elementos de control
que definen la RV frente a las animaciones 3D remoto que permiten manipular robots ubicados a
tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que distancia mientras se experimentan en forma virtual.
permite elegir la dirección hacia dónde moverse en el En algunas ocasiones se denomina “Telepresencia”
interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada; sólo al hecho de manifestarse en un mundo virtual
inmersión completa por el interior del mismo, como un ente, mientras que a su interacción con
perdiendo el contacto con la realidad exterior al objetos reales se la conoce como “Mixed Reality” o
percibir únicamente los estímulos del mundo virtual; e “Realidad Mezclada”.
interacción con los elementos que lo conforman, que
permite interactuar con el mundo virtual a través de Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual:
diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, Sumergen al usuario en el mundo virtual, utilizando
guantes de datos, etc. Se posibilita así al usuario para sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de
modificar elementos del mundo virtual recibiendo, a posición y movimiento, quedando el usuario,
su vez, una respuesta del mundo 3D. sumergido “realmente” en la atmósfera virtual y
formando parte de ese mundo.
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