Page 17 - MA_Algoritma dan Pemrograman_Day3_Neat
P. 17
Tahapan
Pembelajaran Deskripsi Kegiatan
3. Pemrograman Visual Scartch
4. Membuat akun Scartch
5. Objek-objek pada Scartch
6. Latihan mencoba objek-objek Scartch
c. Pendampingan oleh guru
1) Guru mengecek pemahaman peserta didik
2) Guru menanyakan dan membantu peserta didik yang
masih mengalami kesulitan.
Penutup a. Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran
(10 menit)
mengenai PemrogramanVisual Scartch.
b. Guru menyampaikan materi pada pertemuan berikutnya
c. Guru mengakhiri pembelajaran dengan doa penutup dan
mengucapkan salam.
5.2. Aktivitas – 2– Menggunakan Scartch
Pada aktivitas ini, peserta didik akan melakukan proses pembelajaran yang mencakup
materi teknis penggunaan pemrograman visual Scartch.
5.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
1. Langlah-langkah membuat pemrograman visual sederhana.
5.2.2 Pertanyaan Pemantik
• Pernahkah kamu membaca komik yang berisi banyak percakapan?
• Tahukah kamu jika Scratch juga dapat membuat mirip seperti komik yang memiliki
isi percakapan?
• Bagaimanakan menggunakan pemrograman visual Scartch ?
5.2.3 Konsep terkait aktivitas
• Penggunaan Scartch
5.2.4 Kata Kunci
Program visual, kode, Scratch, motion block, events block, looks block