Page 17 - MA_Algoritma dan Pemrograman_Day3_Neat
P. 17

Tahapan
                     Pembelajaran                               Deskripsi Kegiatan


                                               3.  Pemrograman Visual Scartch

                                               4.  Membuat akun Scartch
                                               5.  Objek-objek pada Scartch

                                               6.  Latihan mencoba objek-objek Scartch
                                          c.  Pendampingan oleh guru

                                               1)  Guru mengecek pemahaman peserta didik

                                               2)  Guru menanyakan dan membantu peserta didik yang
                                                   masih mengalami kesulitan.

                        Penutup           a.  Peserta  didik  bersama  guru  menyimpulkan  pembelajaran
                       (10 menit)
                                               mengenai PemrogramanVisual Scartch.

                                          b.  Guru menyampaikan materi pada pertemuan berikutnya

                                          c.  Guru  mengakhiri  pembelajaran  dengan  doa  penutup  dan
                                               mengucapkan salam.





               5.2.  Aktivitas – 2– Menggunakan Scartch

                     Pada aktivitas ini, peserta didik akan melakukan proses pembelajaran yang mencakup
                     materi teknis penggunaan pemrograman visual Scartch.

               5.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran

                       1.  Langlah-langkah membuat pemrograman visual sederhana.
               5.2.2  Pertanyaan Pemantik

                       •  Pernahkah kamu membaca komik yang berisi banyak percakapan?

                       •  Tahukah kamu jika Scratch juga dapat membuat mirip seperti komik yang memiliki
                           isi percakapan?

                       •  Bagaimanakan menggunakan pemrograman visual Scartch ?
                5.2.3  Konsep terkait aktivitas

                       •  Penggunaan Scartch
               5.2.4  Kata Kunci

                      Program visual, kode, Scratch, motion block, events block, looks block
   12   13   14   15   16   17   18   19   20   21   22