Page 12 - e-modul Arsitektur Komputer-STEAM
P. 12
PENDAHULUAN
1. Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) dan Capaian Pembelajaran Mata
Kuliah (CPMK)
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)
a. Menjelaskan konsep teoritis sains alam, matematika, prinsip-prinsip rekayasa,
sains rekayasa, dan perancangan rekayasa yang diperlukan untuk menganalisis
dan perancangan sistem komputer
b. Menganalisis teknik perancangan untuk menyelesaikan masalah rekayasa di
bidang sistem komputer sesuai dengan perkembangan teknologi terkini pada
ruang lingkup ekonomi, industri kreatif, pariwisata, sosial, dan budaya;
c. Memiliki kemampuan memelihara dan mengembangkan jaringan kerja, bekerja
secara kelompok, memimpin dan mengevaluasi kinerja kelompoknya.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
a. Mahasiswa mampu mengaitkan konsep teoritis sains alam untuk perancangan
sistem komputer.
b. Mahasiwa mampu menganalisis berbagai komponen, fungsi dan struktur
interkoneksi pada komputer.
c. Mahasiswa mampu melakukan perhitungan unjuk kerja suatu arsitektur
komputer.
d. Mahasiswa mampu merancang komputer dan server sesuai standar teknis,
keselamatan dan kesehatan lingkungan yang berlaku dengan
mempertimbangkan aspek kinerja dan keandalan, kemudahan penerapan dan
keberlanjutan.
2. Deskripsi Singkat Materi
Arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai
suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras
atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi
kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya. Dalam bidang teknik
komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga
12 | E-Modul Arsitektur Komputer Berorientasi STEAM