Page 13 - e-modul Arsitektur Komputer-STEAM
P. 13
struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan
untuk perancangan sistem komputer.
Kegiatan pembelajaran arsitektur komputer yang dilaksanakan berorientasi STEAM
(Science Technology Engineering Art Mathematic), pendekatan STEAM dimaksudkan
agar mahasiswa yang melaksanakan pembelajaran dapat secara aktif, kreatif dan
menyenangkan mengeksplorasi pengalaman belajar berupa pengetahuan yang
dikontruksi di dalam kelas maupun di luar kelas. Pembelajaran berorientasi STEAM
sangat sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi saat ini atau biasa
dikenal dengan era revolusi industri, dimana setiap orang dituntut untuk selalu
berinovasi yang berguna untuk dirinya sendiri dan orang lain. Mahasiswa melakukan
kegiatan STEAM melalui cara-cara yang sederhana, yaitu melalui peristiwa-peristiwa
kongkrit yang terjadi sehari-hari sampai dengan peristiwa alam yang berlangsung
secara rutin ataupun peristiwa yang terjadi sewaktu-waktu akibat fenomena alam.
E-modul Arsitektur Komputer berorientasi STEAM disusun berdasarkan rencana
pembelajaran semester (RPS) Arsitektur Komputer. Pada E-modul ini disajikan
beberapa fenomena, kasus yang wajib dipecahkan oleh mahasiswa dengan mengikuti
petunjuk yang diberikan Engineering Design Prosess seperti: mengidentifikasi,
menginvestigasi, merancang, membuat, menguji dan memodifikasi produk yang
dihasilkan. E-modul ini dilengkapi dengan latihan soal dan umpan balik untuk menguji
pemahaman siswa akan materi yang telah dipelajari.
3. Petunjuk Penggunaan E-Modul Arsitektur Komputer Berorientasi STEAM
Kegiatan belajar pada E-modul ini berisi sejumlah kemampuan yang diharapkan
dapat dicapai diakhir kegiatan belajar yaitu mahasiswa mampu mamadukan STEAM
secara integratif dengan materi Arsitektur Komputer. Agar mendapatkan hasil yang
maksimal dalam belajar, perlu diperhatikan hal-hal berikut:
a. Bacalah dan pelajari uraian materi pada setiap kegiatan belajar
b. Pahamilah uraian materi yang telah disajikan untuk membantu menyelesaikan
soal-soal Latihan
c. Carilah solusi dari masalah yang disajikan dalam kegiatan belajar
d. Tuliskan jawaban-jawaban pada kolom yang telah disedikan.
e. Jika belum memahami materi yang disampaikan, bertanyalah kepada dosen.
13 | E-Modul Arsitektur Komputer Berorientasi STEAM