Page 33 - ebook
P. 33

BAB IV

                                        HASIL PENENELITIAN DAN PEMBAHASAN




                        A.  Proses dan Hasil Pengembangan Produk

                                   Penelitian  dan  pengembangan  modul  pembelajaran  ini  bertujuan

                        untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  dan  unjuk  kerja  dari  modul  pembelajaran.

                        Kelayakan  modul  ditentukan  oleh  dua  ahli  yaitu  ahli  media  dan  materi  serta


                        beberapa  siswa  dalam  bentuk  small  group  test.  Unjuk  kerja  modul  dapat

                        diketahui dari penerapan modul pada proses pembelajaran.

                                   Terdapat dua proses pengembangan dalam penelitian ini yaitu model


                        pengembangan  ASSURE  dan  The Instructional Multimedia Development Model.

                        Langkah model pengembangan ASSURE yang harus dilaksanakan yaitu:

                        1.  Model Pengembangan Pembelajaran ASSURE

                        Enam langkah dalam model pengembangan ini yaitu:

                        a.  Analyze Learner (Menganalisis Peserta Didik)

                                   Analisis  dilakukan  dengan  cara  melakukan  diskusi  bersama  guru


                        disekolah beserta dengan pengamatan langsung terhadap siswa jurusan program

                        keahlian Teknik Audio dan Video. Pada tahap ini diperoleh hasil bahwa sebagian

                        besar  siswa/i  program  keahlian  teknik  Audio  dan  Video  di  SMKN  3  Yogyakarta


                        adalah lulusan Sekolah Menengah Pertama (SMP), meskipun ada beberapa siswa

                        dari sekolah madrasah. Karakteristik pengguna E-modul ini berusia antara 15-16

                        tahun, dapat disebut sebagai remaja. Siswa kelas x memiliki tingkat pemahaman


                        yang  cukup  baik,  karena  siswa  kelas  X  tidak  asing  lagi  mengenai  komputer.

                        Siswa kelas X cenderung menyukai ha–hal yang baru dan berbasis permainan.






                                                              46
   28   29   30   31   32   33   34   35   36   37   38