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CONSTRUIR LA MÁQUINA DE TURING CON EL JUEGO DE LA VIDA

           A  finales  del  siglo xx  una  serie de
          científicos y aficionados a los orde-
          nadores se  plantearon la  siguiente
          pregunta: ¿es  posible construir una
          máquina de Turing con el Juego de
           la Vida? Efectivamente, el 2 de abril
          de 2000 Paul  Rendell consiguió si-
          mular una máquina de Turing con el
          autómata celular creado por John
          Horton Conway, y volvió a repetir la
          hazaña el 10 de febrero de 2010. En
          el  primer modelo utilizó una  rejilla
          de 1714xl 647 con la que simuló me-  Captura de pantalla de un momento
          diante autómatas finitos la máquina-  del desarrollo del Juego de la vida.
          a  de Turing. Esta  disponía de tres
          estados posibles y  era capaz de procesar tres símbolos distintos en  la  cinta
          de memoria.  En  los experimentos realizados en  2010 simuló una  máquina
          universal o máquina-u de Turing. La  posibilidad de simularla mediante el Jue-
          go de la  Vida condujo a sorprendentes conclusiones: ¿significaba que el
          Juego de la Vida tenía capacidades similares a un ordenador? Efectivamente,
          así es.  Más aún, cualquier fenómeno de la naturaleza, por ejemplo la formación
          de anillos de Saturno o  la  interacción entre conejos y  lobos, que pueda ser
          simulado con un autómata celular, exhibirá también, por sorprendente que
          parezca, algunas de las características presentes en un ordenador. Otras ex-
          periencias similares de «construcción» de máquinas de Turing con el  Juego
          de la  Vida han sido realizadas con éxito, y han recibido nombres tan singula-
          res como MRM  (Minsky Register Machine), o  su  versión universal  URM,  Co-
          reWorld, LogiCell, etcétera.





     puede estar en un cierto tiempo ten un estado «verde»,  de entre
     tres posibles estados {rojo,  ámbar, verde}.  Otro ejemplo es una
     neurona o célula nerviosa, que puede estar en reposo o en estado
     excitado a consecuencia de la entrada de un estímulo. De forma
     similar a la máquina de Turing, en un experimento de simulación
     con un autómata celular, a medida que transcurre el tiempo ( t), se
     irán actualizando los estados de cada autómata finito. Su actuali-
     zación, es decir, el cálculo de cuál será su estado en el tiempo si-





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