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guiente (t+ 1), utiliza un conjunto de reglas que se conocen como
                      reglas de transición, que serán las que actualizarán el estado de
                      cada autómata finito teniendo en cuenta tanto su estado actual
                      como los estados de los autómatas vecinos que se encuentran a
                      su alrededor.
                          En el caso del Juego de la Vida, cada autómata finito tiene 8
                      vecinos, los situados a su alrededor en posiciones N, S, E y O, así
                      como los de las celdas en la diagonal NE, SE, SO y NO. Además se
                      asun1e que los autómatas finitos tienen solo dos estados posibles,
                      el estado O («muerto») o el estado 1 («vivo»), a los que asignare-
                      mos un color arbitrario. El juego actualiza los estados de los autó-
                      matas finitos aplicando las siguientes reglas de transición:

                          - Regla 1:  sea el estado de un autómata finito a: O o  l. Su
                                                                        1
                                                    1
                            estado futuro, es decir a:; , será idéntico al estado anterior
                            si el número de vecinos en estado 1 es igual a 2:
                                     t+l   t   .   d     ·   (  t  )   2
                                   aiJ  =  aiJ  s1 suma  e vecmos  aiJ  =   .
                          - Regla 2: un autómata finito pasará al estado 1 si la suma de
                            sus vecinos en estado 1 es igual a 3.  Por consiguiente, en
                            este caso el cambio de estado del autómata solo tendrá
                            lugar si su estado era O en el tiempo t, permaneciendo en
                            el estado 1 en caso contrario:
                                       t+l  1  .    d     .   (  t  )  3
                                      a;  =  s1 suma  e vecmos  a;J  =   .
                                       1
                          - Regla 3:  esta regla simula el efecto de una vecindad con
                            una alta o baja densidad de autómatas «vivos», esto es, en
                            estado l. Si el número de autómatas de la vecindad en es-
                            tado 1 es inferior a 2 ( es decir, uno o ninguno) o fuera su-
                            perior a 3 (cuatro, cinco, seis, siete u ocho), entonces el
                            autómata finito  «muere» adoptando el estado O.  En este
                            caso el cambio de estado del autómata solo tiene lugar si
                            su estado era 1 en el tiempo t, manteniendo su estado O en
                            caso contrario:
                                               si suma de vecinos ( at) < 2

                                               o suma de vecinos ( at) > 3.





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