Page 3 - Modul STEAM Hestu 27_Neat
P. 3
A. peMBELAJARAN steam
Pembelajaran STEAM adalah suatu pendekatan pembelajaran yang
mengintegrasikan antara Science, Technology, Engineering, Arts,
Mathematics untuk mengembangkan kreativitas peserta didik melalui proses
pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
1. pENTINGNYA steam
Pembelajaran abad 21 hendaknya relevan dengan
tantangan dan tuntutan pada kehidupan nyata.
Berdasarkan Framework 21st Century Skills, terdapat
empat kompetensi dasar yang harus dimiliki
seseorang pada abad 21 atau biasa disebut dengan
keterampilan 4C. Keterampilan 4C terdiri dari
Critical thinking and problem solving (berpikir kritis
dan menyelesaikan masalah), Creativity and
innovation (kreativitas dan inovasi), Communication
(komunikasi) dan Collaboration (kolaborasi).
Pembelajaran STEAM dapat melatih siswa dalam
menerapkan pengetahuannya untuk membuat desain
sebagai bentuk pemecahan masalah terkait
lingkungan dengan memanfaatkan teknologi.
Dengan pendekatan pembelajaran yang lebih
menarik dan interaktif STEAM dapat meningkatkan
minat belajar siswa pada berbagai bidang ilmu.
Pembelajaran STEAM merupakan pendekatan yang
sangat efektif untuk mengembangkan keterampilan
4C. Dengan mengintregasikan sains, teknologi,
teknik, seni dan matematika, STEAM tidak hanya
memberikan pengetahuan yang luas, tetapi juga
membekali siswa dengan keterampilan yang relevan
untuk menghadapi tantangan di abad 21.
1