Page 4 - Modul STEAM Hestu 27_Neat
P. 4

A. peMBELAJARAN steam












                       Pembelajaran  STEAM  yang  berfokus  pada  siswa  dapat  menghasilkan
             pengalaman  belajar  yang  bermakna  dan  menyenangkan.  Pembelajaran
             yang     menarik     dapat     meningkatkan        minat     dan    kecenderungan         siswa
             terhadap          STEAM.         Penerapan          pembelajaran            STEAM         yang

             mengintegrasikan          pengetahuan,         keterampilan,        dan    nilai-nilai    pada
             berbagai  bidang  ilmu  secara  mendalam  dapat  dilakukan  melalui  model
             pembelajaran  inkuiri,  pembelajaran  berbasis  proyek  dan  pembelajaran
             berbasis masalah dalam konteks dunia nyata.

                         Pendekatan     STEAM       mengupayakan          siswa     untuk    membangun
             pemahamannya               sendiri      dari      proses        pembelajaran           dengan
             mengintegrasikan          beberapa       bidang      studi    dalam     kehidupan        nyata.
             STEAM      juga   mengeksplorasi        kemampuan         siswa   dengan      menggunakan
             teknologi  yang  terkait,  yang  dapat  dipilih  oleh  siswa  atau  yang  digemari
             dan      dikomunikasikan          dengan       cara     yang     menarik       seperti     seni.
             Pemahaman         pada     pembelajaran       dengan      STEAM     juga   dapat    diperoleh
             siswa  melalui  kerja  kelompok  dengan  inkuiri  (Susan  Blackley  and  Rachel
             Sheffield).  Dalam  hal  ini,  siswa  belajar  mencari  dan  menemukan  konsep
             yang     sedang     dipelajari    secara    mandiri,     baik   secara    individu    maupun
             kelompok.





                                                       2. Paradigma steam






             Berikut adalah prinsip utama dari pembelajaran STEAM:
                1.  STEAM     membantu         pencapaian        4C     (critical   thinking,     creativity,

                   collaboration, dan communication).
                2.  Siswa  didorong  untuk  berani  mencoba  dan  jangan  takut  gagal  (Fail,
                   Fast, Learn Faster).
                3.  Pemecahan masalah (real life problem, challenging).

                4.  Tidak   ada   satu    solusi   yang    sempurna       dan    siswa   didorong      untuk
                   menemukan solusi optimal melalui cara yang berbeda-beda.
                5.  Menghargai proses.

                6.  Menggunakan         Scaffolding      (permasalahan         yang     diangkat      sesuai
                   dengan tingkat kemampuan berpikir).





                                                           2
   1   2   3   4   5   6   7   8   9