Page 66 - computacion 4to
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2 2 Ahora escribe las instrucciones necesarias para que el gatito llegue a su destino utilizando
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l las teclas direccionales para su movimiento. .
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apuntar en direección
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0
mover
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echa izquierda
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3 3 Si el gatito toca con la pared del laberinto 4 4 Si el gato llega tocar el plato de comida
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regresará al punto de inicio. . enviará un mensaje indicando que ha
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llegado al fnal. .
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Demuestro lo
D e m u e s t r o l o
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1 1 En un nuevo proyecto inserta un personaje y escribe las siguientes instrucciones. .
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E Escribe lo que observas. .
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al presionar r
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por siempre
por siempre
esconder
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esperar
e s p e r a r n ú m e r o a l a z a r e n t r e y 3 segundos s
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número al azar entre 1 1 y 3
número al azar entre -240-240 y 240240
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fjar x a n ú m e r o a l a z a r e n t r e y
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número al azar entre -180 y y 180
f j a r y a número al azar entre -180 180
fjar y a
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s
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mostrar r
t
esperar
e s p e r a r 1 1 segundos segundos
66
6 6