Page 89 - KM Informatika-BS-KLS-IX
P. 89

Apersepsi



                 Makin rumit program yang kalian buat, besar kemungkinan akan ada bagian
                 program yang mengerjakan hal yang sama, tetapi dilakukan berkali-kali. Akan
                 lebih praktis jika bagian program yang sering berulang itu disimpan di suatu
                 tempat dan dipanggil saat bagian program tersebut dibutuhkan. Cara untuk
                 membungkus sebuah bagian program ialah dengan membuat prosedur atau
                 fungsi.





                           Kata Kunci



                 Pemrograman visual; algoritma; pemrograman; scratch; blockly; parameter;
                 fungsi; prosedur; sistem bilangan; parity bit; ozobot.



                 Di kelas IX ini, kalian akan mempelajari algoritma dan pemrograman lebih
                 lanjut lagi. Di kelas VII, kalian telah dikenalkan dengan pemrograman visual
                 menggunakan Scratch, di  kelas  VIII, kalian  juga telah dikenalkan dengan
                 pemrograman visual menggunakan Blockly. Kalian akan mempelajari lebih
                 lanjut  tentang  perbedaan  dan  kesamaan  kedua  bahasa  dan  lingkungan
                 pemrograman ini. Selain itu, kalian juga akan mempelajari tentang fungsi dan
                 prosedur dengan menggunakan Blockly, kasus pemrograman terkait numerasi
                 dan sains (yang merupakan bagian dari numerasi), serta modularisasi program
                 dan  model  komputasinya.  Jika sarana memungkinkan, kalian  juga dapat
                 mempelajari bagaimana mengendalikan robot menggunakan pemrograman.
                 Kalian akan belajar bagaimana modularsi bekerja, seperti modul-modul yang
                 dihasilkan dari sebuah pabrik mainan pada gambar ilustrasi awal.



                 A.  Scratch vs Blockly

                 Kalian  sudah  pernah  memprogram  dengan  menggunakan  Bahasa  Scratch.
                 Dalam Bahasa Scratch, kalian selalu mempunyai stage (panggung), backdrop,
                 dan  Sprite (yang dinyatakan dalam  bentuk  gambar kucing, manusia,
                 ular, atau  benda  apapun).  Sprite dapat  kalian  “mainkan” seperti kalian
                 memainkan wayang melalui perintah (digerakkan/diubah posisinya, bersuara,



                                                             Bab 7 Algoritma dan Pemrograman  73
   84   85   86   87   88   89   90   91   92   93   94