Page 15 - INFORMATIKA 7.7
P. 15

BUNYI-BUNYIAN
                             Langkah                             Tampilan

                    Jika ingin menggunakan
                    backdrop lainnya, dapat
                    membuka tab Backdrops dan
                    memilih backdrop apa yang
                    ingin ditampilkan sejak awal.








                    Apabila ingin memanfaatkan
                    event terlebih dahulu,
                    tambahkan kode berikut.
                    Kode backdrop berada di
                    bagian Looks. Dan backdrop
                    harus tetap ditambahkan dulu
                    seperti langkah sebelumnya.
                                              Ketika bendera hijau di-klik, backdrop baru berubah
                                              menjadi Baseball 1






                   Aktivitas Individu
                   Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan Karakter
                   Kalian dapat  menambahkan sprite   lain ke  dalam proyek kalian.  Sprite  akan
                   menjadi tokoh   yang  dapat  kita program.  Sampai saat  ini,  kalian hanya
                   memprogram si Kucing. Kucing saja tidak seru. Pada kenyataannya, di dunia
                   ini, setiap makhluk perlu berinteraksi dengan makhluk lain. Makanya, Scratch
                   menyediakan cara untuk menambah       sprite,  dan memprogram setiap sprite
                   tersebut seperti kita memprogram si Kucing. Setiap sprite akan mempunyai
                   perilaku sendiri-sendiri, atau bisa juga berinteraksi dengan sprite lain.

                                      Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain bola!
                                 Langkah                              Tampilan
                    Pilih menu Choose a Sprite, lalu cari
                    atau upload sprite yang diinginkan.
                    Kumpulan sprite yang aktif ada di bagian
                    bawah juga.







                                                                 Bab 7 Algoritma dan Pemrograman  207
   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19   20