Page 54 - Proyecto Integrador Jonathan Saul
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Actividad uno “Carrera a Diez”


                                                                             Intervención docente: Presentar el archivo de Power Point, en el cual se podrá

                                                                             visualizar un tablero de carreras con diez casillas.















                                                                                                                                                                                Registro anecdótico

                                                                               Se  seleccionará  a  tres  estudiantes  al  azar  para  que  sean  los  nombres  de  los     Evaluar las características
                                                                                                                                                                            del  alumno  y  del  grupo
                                             Desarrollo            20        concursantes de la carrera.                                                                    para  así  poder  obtener

                                                                minutos      Para este juego estos tres alumnos tendrán que lanzar dos dados, el ganador es el              datos      útiles    de     la

                                                                             que llegue al meta primero.                                                                    participación en la clase.

                                                                             Estas son las reglas para que avancé su ficha cada uno:

                                                                               Jugador A podrá avanzar una casilla si en sus dos dados le salen dos números

                                                                                  pares.

                                                                               Jugador B podrá avanzar una casilla si en sus dos dados le salen dos números
                                                                                  impares.
                                                                               Jugador C podrá avanzar una casilla si en sus dados le sale un número impar

                                                                                  y en el otro dado un número par.




                                                                             Consigna: En su cuaderno anotar la siguiente pregunta:
                                                                             



                                                                                                                                                                                                         47
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