Page 66 - E-BOOK SBM- PGSD-H-Permainan Sebagai Pendukung Strategi Belajar Mengajar
P. 66
DAFTAR PUSTAKA
Montolalu. 2005. Bermain dan Permainan Anak.Jakarta Universitas Terbuka & Asmi,
Jamal Ma’mur.(2011). Penelitian tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka)
Pratiwi, S. E., Handoko, W., & Rahmatania, R. (2016). Pengaruh senam otak terhadap
memori jangka pendek mahasiswa. Jurnal Vokasi Kesehatan, 2(1), 1-9.
Purwanto, S., & Widyaswati, R. (2009). Manfaat senam otak (brain gym) dalam mengatasi
kecemasan dan stres pada anak sekolah.
Ramadhan, K., Astuti, L. W., & Verano, D. A. (2016). Game Edukasi Tebak Gambar
Bendera Negara Menggunakan Metode Linear Congruential Generator (LCG)
Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1).
Soenarno, Adi. 2006. Creativity Games, Yogjakarta: Penerbit Andi.
Sugiarto, D. (2018, Januari 31). Meningkatkan Kesegaran Jasmani Melalui Pendekatan
Permainan Kecil Siwa SDN Sukomanunggal IV/108 Surabaya. pp. 1-8.
Suroso, 2002. In Memoriam Guru. Yokjakarta: Penerbit Jendela.
Syamsudin, Abin. 19981. Psikologi Pendidikan. Bandung: IKIP Bandung.
Tresnawati, D. (2018). Perancangan Game Edukasi Tebak Gambar. Jurnal Algoritma,
15(1), 14-21.
Tyas, Damaring. 2006. Permainan Kreatif Pengisi Waktu Luang. Jakarta: Erlangga
URL : https://disdikpora.bulelengkab.go.id/informasi/detail/artikel/manfaat-di-balik-permainan-
ular-tangga-dan-ludo-79
URL : https://www.jadipunya.id/permainan-ular-tangga/
URL : https://www.androphedia.com/permainan-ular-tangga/
URL : https://text-id.123dok.com/document/6qm6on75y-permainan-tebak-gambar-landasan-
teori.html
59 |Stategi Belajar Mengajar