Page 64 - E-BOOK SBM- PGSD-H-Permainan Sebagai Pendukung Strategi Belajar Mengajar
P. 64
PENUTUP
A. Kesimpulan
Di dalam kondisi yang serba terbatas saat ini, dibutuhkan pemahaman dan kreatifitas
guru dalam mengemas pembelajaran dalam permainan agar peserta didik tidak merasa
bosan dalam melakukan pembelajaran agar menarik perhataian dan motivasi siswa dalam
mengikuti tahapan pembelajaran. Pemilihan pendekatan dan model pendekatan yang tepat,
serta dukungan berbagai pihak menentukan keberhasilan pembelajaran sangat penting
sekali.
Bermain dapat dijadikan sebagai sarana untuk memberi kesempatan kepada
seseorang siswa atau peserta didik dalam bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan
perasaan berkreasi, dan belajar secara menyenangkan. Permainan dapat menghubungkan
pengalaman-pengalaman yang menyenangkan atau mengasyikkan. Dengan bermain dapat
dikembangkan kestabilan dan pengendalian emosi yang sangat penting bagi keseimbangan
mental. Disamping itu juga dapat mengembangkan kecepatan proses berfikir.
Perkembangan anak dalam berbagai aspek, seperti aspek kognitif, fisik, social dan
emosi merupakan suatu hal yang penting dan perlu terus dikembangkan melalui stimulasi
yang dapat dilakukan oleh orangtua pada khususnya salah satunya dengan bermain
(Santrock, 2007). Tapi sayangnya, saat ini permainan yang dilakukakan secara langsung
mulai digantikan dengan permainan yang bersifat online dan digital sehingga fungsi dari
bermain menjadi kurang optimal. Berdasarkan data, penggunaan permainan online di
Indonesia di tahun 2020 pada khususnya mengalami peningkatan setiap bulannya dan
Negara Indonesia berada pada urutan keempat didunia untuk penggunaan game online.
Padahal, Melalui kegiatan bermain yang dilakukan secara langsung dapat memiliki banyak
manfaat untuk aspek perkembangan seorang anak (Santrock, 2007).
Dengan ini kami menyusun buku bahan panduan berbagai permainan yang dapat
membantu berbagai pihak baik dosen, guru, mahasiswa maupun pihak lain yang terkait,
diharapkan dapat memberikan manfaat dalam mengajar. Berbagai macam manfaat yang di
ada disetiap permaianan yang dapat meningkatkan berbagai aspek, seperti aspek kognitif,
fisik, social dan emosi diamana merupakan suatu hal yang penting dan perlu terus
dikembangkan melalui permainan. Seperti permainan pendalaman materi, yang dapat
memotivasi siswa Sekolah Dasar untuk belajar dan tidak cepat bosan. Dan permainan
57 |Stategi Belajar Mengajar