Page 64 - E-BOOK SBM- PGSD-H-Permainan Sebagai Pendukung Strategi Belajar Mengajar
P. 64

PENUTUP

                  A. Kesimpulan
                        Di dalam kondisi yang serba terbatas saat ini, dibutuhkan pemahaman dan kreatifitas

                  guru  dalam  mengemas  pembelajaran  dalam  permainan  agar  peserta  didik  tidak  merasa

                  bosan dalam melakukan pembelajaran agar menarik perhataian dan motivasi siswa dalam
                  mengikuti tahapan pembelajaran. Pemilihan pendekatan dan model pendekatan yang tepat,

                  serta  dukungan  berbagai  pihak  menentukan  keberhasilan  pembelajaran  sangat  penting
                  sekali.

                        Bermain  dapat  dijadikan  sebagai  sarana  untuk  memberi  kesempatan  kepada

                  seseorang  siswa  atau  peserta  didik  dalam  bereksplorasi,  menemukan,  mengekspresikan
                  perasaan berkreasi, dan belajar secara  menyenangkan. Permainan dapat menghubungkan

                  pengalaman-pengalaman yang menyenangkan atau mengasyikkan. Dengan bermain dapat
                  dikembangkan kestabilan dan pengendalian emosi yang sangat penting bagi keseimbangan

                  mental. Disamping itu juga dapat mengembangkan kecepatan proses berfikir.


                        Perkembangan anak dalam  berbagai aspek, seperti aspek kognitif,  fisik, social dan
                  emosi merupakan suatu hal yang penting dan perlu terus dikembangkan melalui stimulasi

                  yang  dapat  dilakukan  oleh  orangtua  pada  khususnya  salah  satunya  dengan  bermain

                  (Santrock, 2007). Tapi sayangnya, saat  ini permainan  yang dilakukakan secara  langsung
                  mulai digantikan dengan permainan yang bersifat online dan digital sehingga fungsi dari

                  bermain  menjadi  kurang  optimal.  Berdasarkan  data,  penggunaan  permainan  online  di
                  Indonesia  di  tahun  2020  pada  khususnya  mengalami  peningkatan  setiap  bulannya  dan

                  Negara  Indonesia  berada  pada  urutan  keempat  didunia  untuk  penggunaan  game  online.

                  Padahal, Melalui kegiatan bermain yang dilakukan secara langsung dapat memiliki banyak
                  manfaat untuk aspek perkembangan seorang anak (Santrock, 2007).


                        Dengan  ini  kami  menyusun  buku  bahan  panduan  berbagai  permainan  yang  dapat
                  membantu berbagai pihak baik dosen, guru, mahasiswa  maupun pihak  lain  yang terkait,

                  diharapkan dapat memberikan manfaat dalam mengajar. Berbagai macam manfaat yang di

                  ada disetiap permaianan yang dapat meningkatkan berbagai aspek, seperti aspek kognitif,
                  fisik,  social  dan  emosi  diamana  merupakan  suatu  hal  yang  penting  dan  perlu  terus

                  dikembangkan  melalui  permainan.  Seperti  permainan  pendalaman  materi,  yang  dapat

                  memotivasi  siswa  Sekolah  Dasar  untuk  belajar  dan  tidak  cepat  bosan.  Dan  permainan






                  57 |Stategi Belajar Mengajar
   59   60   61   62   63   64   65   66   67