Page 12 - E-book Merizalde
P. 12





1.1 Definición y características

Definición “La realidad virtual es un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el
usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él” [3].
Podemos definir la realidad virtual como una plataforma que proporciona un entorno artificial donde el usuario
puede percibir las simulaciones generadas por el sistema y tratarlas como si fueran reales.
Características Existen tres características principales de la realidad virtual:
 Inmersión, el usuario solo percibe los estímulos creados por el entorno virtual.
 Interacción, el usuario es capaz de interactuar con el entorno virtual, el objetivo final es que se
corresponda el tiempo real con el tiempo virtual.
 Imaginación, a través del entorno virtual somos capaces de concebir realidades que no existen, al igual
que como hacemos con nuestra imaginación.
1.2 Breve historia

Hacer un recorrido verdaderamente histórico por los principales hitos y avances tecnológicos que tuvieron lugar
en cincuenta años sería demasiado largo y no es el tema de este documento. Por lo tanto, para simplificar este
asombroso y emocionante viaje de la realidad virtual, se dan cuatro pasos principales:
Primera etapa: Desde que Ivan Sutherland publicó "The Ultimate Display" (1965) en el que describía el HMD,
casco o Head Mounted Display, hasta que Jaron Lanier, CEO del Virtual Planetary Laboratory, VPL Research,
inventó el término “Realidad Virtual" (1989). La NASA y el US Army (Ejército de los Estados Unidos) fueron
algunos de los primeros organismos oficiales en emplear esta nueva tecnología.
Segunda etapa: Comienzan a producirse películas de cine cuya temática es la RV como “El Cortador de Césped”
(Brett Leonard, 1992). Y también juegos de ordenador que cabe preguntarse, ¿Son verdadera RV? Más adelante
se dará respuesta a esta pregunta.
Tercera etapa: Hacia 1994 aparece un software de formato de archivo estándar para visualizar modelos 3D en la
web llamado Virtual Reality Modeling Language, VRML, (Dave Ragget y Tim Berners -Lee, el mismo del HTML
- HyperText Markup Language - Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Esto sí se considera 3D interactiva, aunque
no es inmersiva aún, y funciona vía Internet. Por otra parte, se deben considerar las limitaciones de memoria del
hardware existente en la época y el escaso ancho de banda para las transmisiones de la información, así como un
software aún incipiente. Estos hechos frenaron este impulso y llevaron la corriente principal de la Realidad Virtual
a otras áreas como la “Realidad Aumentada", la “Teleinmersión" y los ambientes artísticos interactivos.
Cuarta etapa: Y no por ello posterior, pero sí seguirá un camino distinto al no implementarse aún a través de
internet. En el Laboratorio de Visión Electrónica de Chicago (EVL) se inventa el "Computer Automatic Virtual
Environment", CAVE, en el año 1992. Basado en la proyección de imágenes sobre unas paredes trans lúcidas, que
son pantallas de retroproyección, normalmente opera mediante un sistema de visión llamado estereoscópico (con
sensación de profundidad 3D), de manera que múltiples usuarios pueden interactuar entre ellos y dentro del entorno
virtual compartido.

1.3 Usos de la realidad virtual
La realidad virtual se utiliza hoy en día en distintos ambientes, a continuación, se citan sus usos más destacados e
importantes:

Medicina: la realidad virtual tiene variados y exitosos usos como herramienta terapéutica. Se utiliza para pacientes
con fobias muy pronunciadas o que sufren con estrés postraumático, enfrentándolos, a través de un entorno virtual
y controlado, ante sus peores miedos y de esta manera logrando una reducción significativa de los síntomas.
Otro importante uso de la realidad virtual es una propuesta del Virtual Reality Research Center, en la universidad
de Washington, que desarrollaron el “SnowWorld”. Un mundo virtual de nieve donde los pacientes pueden
sumergirse y jugar con muñecos de nieve, bolas de nieve y pingüinos, mientras en el mundo real se realizan
tratamientos que normalmente serían muy dolorosos para que los pacientes aguanten.
Otro uso asombroso en el ambiente de la medicina es para tratar los “dolores fantasmas “que sufren los pacientes
con amputaciones de miembros. Los dolores fantasmas pueden ir desde picazón hasta fuertes ardores en el lugar
donde estaría el miembro amputado. La realidad virtual ha demostrado ser de gran ayuda al disminuir o hasta
desaparecer estos dolores fantasmas, al crear un entorno virtual donde el paciente pueda simular mover el miembro
amputado.
Simulación: el uso de la realidad virtual para la simulación ha sido algo adoptado principalmente por el ejército
de los Estados Unidos, donde los profesionales pueden realizar el entrenamiento para mejorar sus habilidades en
un entorno artificial sin arriesgar sus vidas. Ellos responden ante diversas situaciones de combate a través del
entorno virtual. Es una experiencia totalmente inmersiva que utiliza un Head-Mounted Display (HMD), trajes de
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17