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datos, guantes de datos, y armas de realidad virtual. Este método de entrenamiento permite lograr cadetes bien
preparados en un menor tiempo, ya que el entrenamiento puede ser más repetitivo sin tener que gastar tantos
recursos y el entorno virtual puede ser en diferentes terrenos físicos simulados. La realidad virtual también es muy
utilizada en la simulación de vuelo de las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos.
2 Metodología
Este artículo de revisión de realidad virtual no pretende
explicar todos los avances tecnológicos que suceden todos los
días en este sentido, sino más bien brindar una descripción
general de cómo la tecnología de realidad virtual puede
beneficiar enormemente a los niños. Este objetivo se logra
gracias a una descripción crítica respaldada por una extensa
revisión bibliográfica que tiene como objetivo crear una hoja
de ruta lo más amplia posible en el enfoque y desarrollo de la
tecnología de realidad virtual.
2.1 Algunos ejemplos visuales de realidad virtual
Una de las principales bondades que caracteriza a la
RV es que permite encontrarse cara a cara con la Figura 1: The National Center for Supercomputing Applications (NCSA)
información, tal y como es posible observar en la Fig.
1 de la University of Illinois en Urbana-Champaign. Los investigadores pueden recorrer, por ejemplo, el interior
de una molécula de ADN con un simple joystick o guante virtual, si se desea, y unas gafas de visualización
estereoscópica, que permiten al interesado acercarse tanto como desee al punto concreto de su interés. Y que así,
observe simplemente, palpe o modifique en tiempo real de diseño la zona específica del objeto en cuestión, con
una idea bastante clara y aproximada de las dimensiones reales que la estructura virtual a escala muestra en vivo
y en directo.
2.2 El Triángulo de la Realidad Virtual
La RV (Multiusuario) se puede considerar como un medio de comunicación en sí mismo, que puede ser capaz de
permitir en un futuro la participación corporal total en un mismo espacio compartido de telecomunicaciones
generado por ordenador que podría estar dotado de retroalimentación multisensorial. Las 3 características
fundamentales que definen la RV frente a las animaciones 3D tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que
permite elegir la dirección hacia dónde moverse en el interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada;
inmersión completa por el interior del mismo, perdiendo el contacto con la realidad exterior al percibir únicamente
los estímulos del mundo virtual; e interacción con los elementos que lo conforman, que permite interactuar con el
mundo virtual a través de diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, guantes de datos, etc. Se posibilita así
al usuario para modificar elementos del mundo virtual recibiendo, a su vez, una respuesta del mundo 3D, a través
de sus sentidos Fig. 2.
Figura 2: Características fundamentales que tiene la RV
La Fig. 2 muestra las características principales fundamentales que definen la RV frente a las animaciones 3D.
La Fig. 1 es un ejemplo del interior de una molécula de ADN mediante un joystick o guante virtual.
2.3 Diferentes sistemas de realidad virtual
Dependiendo del tipo de Interface/Hardware empleado en la visualización interactiva, una primera clasificación
podría ser ésta:
Sistemas Desktop de Realidad Virtual o WoW: (Window on World), mostrando una imagen 2D o 3D en un
monitor, “casco” o pantalla de proyección. Son la mayoría de los videojuegos para PC’s o consolas de los hogares.
El usuario ve la imagen en primera persona.
RV en Segunda Persona: el usuario sabe que está en el mundo virtual porque se ve a sí mismo dentro de la escena.
Es un integrante “visible” del mundo virtual porque ve la proyección de su imagen en un fondo o ambiente. Se
aplica la idea de “ver para creer” para inducir la sensación de presencia.