Page 30 - ACTUALIDAD
P. 30





de realidad virtual puede beneficiar enormemente a los
niños. Este objetivo se logra gracias a una descripción
crítica respaldada por una extensa revisión
bibliográfica que tiene como objetivo crear una hoja
de ruta lo más amplia posible en el enfoque y
desarrollo de la tecnología de realidad virtual.

2.1 Algunos ejemplos visuales de realidad
virtual

Una de las principales bondades que caracteriza a la
RV es que permite encontrarse cara a cara con la Figura 1: The National Center for Supercomputing Applications (NCSA)
información, tal y como es posible observar en la Fig.
1 de la University of Illinois en Urbana-Champaign. La Fig. 1 es un ejemplo del interior de una molécula
Los investigadores pueden recorrer, por ejemplo, el de ADN mediante un joystick o guante virtual.
interior de una molécula de ADN con un simple
joystick o guante virtual, si se desea, y unas gafas de 2.3 Diferentes sistemas de realidad virtual
visualización estereoscópica, que permiten al
interesado acercarse tanto como desee al punto Dependiendo del tipo de Interface/Hardware
concreto de su interés. Y que así, observe empleado en la visualización interactiva, una primera
simplemente, palpe o modifique en tiempo real de clasificación podría ser ésta:
diseño la zona específica del objeto en cuestión, con
una idea bastante clara y aproximada de las Sistemas Desktop de Realidad Virtual o WoW:
dimensiones reales que la estructura virtual a escala (Window on World), mostrando una imagen 2D o 3D
muestra en vivo y en directo. en un monitor, “casco” o pantalla de proyección. Son
la mayoría de los videojuegos para PC’s o consolas de
2.2 El Triángulo de la Realidad Virtual los hogares. El usuario ve la imagen en primera
persona.
La RV (Multiusuario) se puede considerar como un
medio de comunicación en sí mismo, que puede ser RV en Segunda Persona: el usuario sabe que está en
capaz de permitir en un futuro la participación corporal el mundo virtual porque se ve a sí mismo dentro de la
total en un mismo espacio compartido de escena. Es un integrante “visible” del mundo virtual
telecomunicaciones generado por ordenador que porque ve la proyección de su imagen en un fondo o
podría estar dotado de retroalimentación ambiente. Se aplica la idea de “ver para creer” para
multisensorial. Las 3 características fundamentales inducir la sensación de presencia.
que definen la RV frente a las animaciones 3D
tradicionales son: posibilidad de tiempo real, que Sistemas de telepresencia: Telemedicina,
permite elegir la dirección hacia dónde moverse en el Telerrobótica. Con cámaras, dispositivos táctiles y de
interior del escenario o hacia dónde dirigir la mirada; retroalimentación, ligados a elementos de control
inmersión completa por el interior del mismo, remoto que permiten manipular robots ubicados a
perdiendo el contacto con la realidad exterior al distancia mientras se experimentan en forma virtual.
percibir únicamente los estímulos del mundo virtual; e En algunas ocasiones se denomina “Telepresencia”
interacción con los elementos que lo conforman, que sólo al hecho de manifestarse en un mundo virtual
permite interactuar con el mundo virtual a través de como un ente, mientras que a su interacción con
diversos dispositivos de entrada, como: joysticks, objetos reales se la conoce como “Mixed Reality” o
guantes de datos, etc. Se posibilita así al usuario para “Realidad Mezclada”.
modificar elementos del mundo virtual recibiendo, a
su vez, una respuesta del mundo 3D, a través de sus Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual:
sentidos Fig. 2.
Sumergen al usuario en el mundo virtual, utilizando
sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de

posición y movimiento, quedando el usuario,
sumergido “realmente” en la atmósfera virtual y
formando parte de ese mundo.


3 La realidad virtual en los videojuegos
No podemos olvidarnos del área de los videojuegos,
donde ciertamente la realidad virtual tiene todo el
potencial de revolucionar y cambiar por completo a la
Figura 2: Características fundamentales que tiene la RV
industria y lentamente ya lo está haciendo.
La Fig. 2 muestra las características principales
fundamentales que definen la RV frente a las
animaciones 3D.

28
   25   26   27   28   29   30   31   32   33   34   35