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La Fig. 8 nos muestra la libertad de movernos a través
de una habitación vacía en cualquier escenario de Tabla 1: Líderes de la Realidad Virtual
realidad virtual. N° APLICACIONES VR USO
1 SONY 43.0%
gritos y estupefacciones generadas por el mundo 2 OCULUS-FACEBOOK 29.4%
virtual. El sistema es funcional 100 % y presenta un 3 hTC 12.9%
mundo postapocalíptico lleno de zombis donde la 4 MICROSOFT 3.2%
misión es matarlos y sobrevivir. Es sin duda una genial 5 OTROS 2.8%
experiencia para vivir entre amigos en un entorno
totalmente virtual, con pistolas, escopetas, rifles y
granadas de mano. Actualmente el proyecto se sitúa en
Melbourne, Australia, y están en fase de recaudación
de fondos para su crecimiento. Es posible la compra 8 Resultados
de boletos para ir a probar este mundo terrorífico y
asombroso de Zero Latency y de paso donar para que En la Tabla 1 mostramos a continuación el detalle de
proyectos como este de realidad virtual totalmente los líederes de la realidad virtual, en pocas palabras las
inmersiva sigan funcionando y generando asombros a aplicaciones que mas se usan y han tomado desde el
más personas [7]. primer hasta el ultimo puesto. Además, el contenido
existente todavía no ha llegado al nivel que se
7 Comparativa de las diferentes esperaba, debido principalmente a sujuventud.Esto no
significa que la realidad virtual no sea una tecnología
aplicaciones increíble, con un potencial inmenso. El problema es
que necesita madurar, y este hecho implica horas y
La tecnología es atractiva, los usuarios están más que
predispuestos a experimentar con estas aplicaciones, horas de desarrollo por parte de los programadores.
por las herramientas que proporciona para poder viajar Sin embargo, esta herramienta va a tener un
al futuro en cuestión de minutos. Sólo falta el con qué. protagonismo muy fuerte en el futuro.
¿Qué puede convencernos a probar en Realidad
Virtual? 9 Conclusiones
En un futuro no muy lejano, la realidad virtual ya no
será el recurso tradicional y casi exclusivo de para la
comunidad científica, los gobiernos más conocedores
de la tecnología o las películas de ciencia ficción, para
comenzar a formar parte del medio ambiente, en
nuestra vida, para convertirse en una extensión de
nosotros mismos, e incluso en una parte de nuestra
mente.

Si bien aún faltan solucionar varios aspectos, como
hacer que la presencia sea total para nuestro cerebro, o
eliminar por completo los malestares físicos
Figura 9: Estimación de uso de dispositivos VR
relacionados al uso de las gafas de RV, hay que tener
en cuenta que hasta ahora muy pocos entornos
En la Fig. 9 podemos observar las herramientas virtuales han sido creados de cero, la mayoría de las
virtuales que empezaron a usarse con frecuencia por experiencias todavía son adaptaciones de videojuegos
los usuarios en cuanto salieron a la plataforma digital existentes, por lo que todavía van a existir ciertos
para su posterior uso. errores e imperfecciones.
Hace unos años esperábamos con impaciencia la Los avances científicos y tecnológicos están dando
llegada de la realidad virtual. Queríamos una rienda suelta a las capacidades creativas y cognitivas
tecnología que pudiera transportarnos a otros mundos de los usuarios, lo que se traduce en nuevas
y dejara volar nuestra imaginación y nuestra herramientas más "amigables para el usuario".
creatividad. Tras un largo período de espera al final Podemos desarrollar nuestros propios entornos
llegó. La realidad virtual tiene un potencial de sensoriales indistinguibles de los cinco sentidos.
superación enorme. A continuación, mostraremos los
análisis estadísticos de los líderes de la realidad Agradecimientos
virtual.
El presente trabajo de investigación fue realizado por
En la Tabla. 1 mostramos el uso que se le dieron a los Jimson Sebastian Andino Santana y Lorenz Adriana
dispositivos de RV cuando fueron lanzados al mercado Berrones Camacho.
por los usuarios.
Después de una investigación con referencia a la
realidad virtual del cual se trata nuestro artículo,

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