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vistas y de apropiación de textos audiovi­  Otra manera de denominar estas prácticas  de la producción y la transmisión de for­
            suales a través de su reedición continua,  se conoce como cine opensource, reali­  mas simbólicas” (Thompson, 1995, p. 17).
            junto a nuevas formas de autoexpresión  zado con software libre y/o de código
            vinculadas a la representación de la  abierto. Fruto de estas iniciativas de  Esta potencialidad ha sido descrita desde
            identidad (individual o colectiva) como  emprendimiento colectivo han surgido  perspectivas diferentes. Alvin Toffler
            los retratos, los videoensayos, el diario  proyectos de wikipeli, que proponen  (1993) habla de prosumer, fusión de las
            de viaje, la documentación de eventos  a la gente que se convierta en director.  funciones de productor y consumidor de
            familiares… Los denominados públicos  Algunos casos son Elephant´s Dream ,   contenidos y mensajes. Esta novedosa
                                                                                  2
            dedicados o fans resultan conceptos inte­  Iron Sky  o El Cosmonauta.     lectura activa de mensajes o poaching
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            resantes dentro de la teoría del receptor                                 (Michel De Certeau, 1984), ha sido de­
            en los medios de comunicación contem­  Esta facilidad para modificar de manera  nominada por Tim Berners­Lee (2000)
            poráneos y han puesto en entredicho la  ilimitada contenidos audiovisuales se  intercreatividad, definiéndola como “la
            noción de receptor pasivo, procedente  une, en el caso de la red, con toda una  interacción que los nuevos medios di­
            de teorías clásicas de la comunicación  estructura de conexión que potencia la  gitales potencian tan bien, por ejemplo,
            como la de la aguja hipodérmica.     colaboración, lo que ha sido descrito  las culturas de código abierto en Internet
                                                 como “lo más revolucionario de la cultura  y las economías de gratuidad” (Meikle,
            La fan fiction, la producción de ficción de  digital y aquello que mejor la distingue  2002. p. 125). Por su parte, el término
            cualquier tipo por parte de la comunidad  de la cultura tradicional” (Casacuberta,  networking (hacer red) describe el proceso
            fan, ha ampliado sus posibilidades con la  2003. p. 11). La cultura digital contempo­  de participación autoral de los recepto­
            tecnología digital y los fan fiction films se  ránea aumenta la capacidad de agenda y  res al convertirse en protagonistas de la
            ha convertido en uno de los terrenos más  la autonomía de los usuarios, en lo que  producción y la gestión de la distribución
            prolíficos de creación en la red. Para Jen­  resulta una especie de democratización  de actividades sociales y culturales colec­
            kins (2006. p. 134), este tipo de productos  de la innovación, donde las minorías se  tivas: “su uso tendría una ventaja social,
            se encuentra en un punto intermedio entre  afirman como fuerza de creación. Este  al permitir a los usuarios cooperar, y una
            lo amateur (por su bajo presupuesto y sus  progresivo empoderamiento de las au­  ética, al respetar su libertad” (Stallman,
            objetivos no directamente comerciales) y  diencias viene de lejos. La revalorización  2004. p. 31). Pero el paradigma metodo­
            lo profesional (por su afán de calidad),  de sus producciones culturales comenzó  lógico que mejor define algunas de estas
            aunque su trascendencia no queda ahí,  con los teóricos críticos marxistas como  manifestaciones se llama intertextuali­
            pues supone repensar nociones como las  Adorno y siguió con las aportaciones de  dad, en concreto la matriz intertextual
            del derecho de autor y  nuevas pautas de  los estudios culturales de la Escuela de  de Marshall, en la que “las películas, la
            consumo de productos culturales, que  Birminghan, en concreto con los textos  música, los videojuegos, las páginas web,
            complejizan su vida como fenómeno.  de Raymond Williams cuando habla de  los documentales televisivos, los libros
            Algunos de los ejemplos más significativos  subjetividad y de poder simbólico, como  y las licencias de productos configuran
            son IMPS: The relentless (www.impsthe­  la “capacidad de intervenir e influir en el  referencias entrecruzadas en la industria
            relentless.com), Batman Dead End (www.  curso de los hechos, influir en las acciones  contemporánea del entretenimiento (…).
            colorasestudios.com), Mattrix XP (www.  de los otros e incluso crear hechos a través  La audiencia aprende sobre un producto
            matrix­xp.com), Pitching Lucas (www.                                      a través de sus asociaciones con otras
            xilepictures.com) o Star Trek Revelations                                 formas culturales” (Marshall, 2002. p.
                                                 2   www.elephantsdream.org
            (www.xilepictures.com).              3   www.ironsky.net                  69). Lo interesante de este fenómeno
                                                                                                                             17
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