Page 12 - D:\LIBRARIES\Documents\Flip PDF Corporate Edition\Informatika_Luh Putu Eka Diantari_Modul Ajar Materi TIK\
P. 12

30  menit       ▪  Setiap  kelompok  memamerkan  algoritma  yang  diterimanya,  dan  gambar

                                     yang dihasilkan dari algoritma yang diberikan padanya.
                                 ▪  Guru menunjukkan gambar asli A, B, C, dan D.

                                 ▪  Perhatikan,  apakah  gambar  hasil  mengikuti  langkah  yang  dituliskan  pada
                                     algoritma, akan sama dengan gambar semula ?

                                 ▪  Apakah gambar yang sama dan diberikan ke kelompok berbeda, maka hasil

                                     algoritmanya akan sama ?
                                 ▪  Apakah  algoritma  yang  diberikan  ke  setiap  kelompok  dapat  menghasilkan

                                     gambar yang sama?
                                 ▪  Semua siswa boleh tertawa dan menikmati permainan ini



                 C.  Penutup ( 5 Menit )

                    Siswa  menuliskan  refleksinya  tentang  dekomposisi,  abstraksi,  algoritma  dan  pola  dari
                 pengalaman  bermain  ini.  Tujuan  kegiatan  ini  adalah  untuk  memberikan  pemahaman  dari

                 kenyataan, bahwa algoritma yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari cenderung tidak presisi, dan

                 manusia cenderung menginterpretasi secara  tidak sama persis dengan penulis algoritmanya.


                    Oleh sebab itu kita memerlukan bahasa yang sangat presisi, Itulah bahasa pemrograman untuk
                 memerintah komputer, yang akan dipelajari pada modul AP (Algoritma dan Pemrograman).


                 Pembagian soal dan kelompok :


                                   Gambar A                                Gambar C
















                                                Gambar B                            Gambar D












             7.  Lembar Kerja Siswa  BK-K7-01-U  ( Terlampir )

         11 | BAB II. BERPIKIR KOMPUTASIONAL
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17